我的订单|我的收藏|我的商城|帮助中心|返回首页
虚拟现实新闻>3D>新闻娱乐>国内要闻

NVIDIA Chinajoy媒体讲解会会议记录

文章来源:不详 作者:佚名 发布时间:2010年08月03日 点击数: 字号:
,能够摧毁一切敌人所带来的攻势或者力量。但是我们在很多战役中间也需要更灵动的,更具有激动性的,或者说更轻型的,但是仍然具备强大杀伤力这样一个武器,这个是我们460的定位,可能没有那么庞大的体积,但是它的攻击力非常强,同时它非常的经济,它很灵动。cGB3D

  举个例子来说,我上次也跟很多媒体朋友们分享过,我们拿足球来比较也是很容易的。我们今天刚看完世界杯,GTX480相当于什么?相当于世界明星联队,把所有的世界明星全部组成一个队,非常强大,这是一个拥有豪华阵容的,每个人都羡慕的。但是这个明星联队有一个局限性,这些明星在不同的国家,要他们聚在一起打一场比赛,可能相对来说组织起来比较麻烦。但是GTX460相当于一个什么呢?相当于德国这样的球队,它不是特别华丽,它的球员身价加在一起也不是那么高,它的球员大部分是本土联赛效力,可是这个球队有纪律性,有组织性,有攻击行,有防守性。cGB3D

  NVIDIA?(英伟达?)中国区内容管理经理张楚:cGB3D

  我觉得更像西班牙队,70%都是本土。cGB3D

  NVIDIA?(英伟达?)中国区技术市场经理施澄秋:cGB3D

  是,西班牙的球员很大牌,他们的身价挺高的。cGB3D

  NVIDIA?(英伟达?)中国区内容管理经理张楚:cGB3D

  之后高的,之前没高。cGB3D

  NVIDIA?(英伟达?)中国区技术市场经理施澄秋:cGB3D

  是,没错,但是西班牙夺冠了,这是非常好的例子。所以GTX460相当于这样,就是成本不高,可是它的性能,定价比非常的高,非常的灵动,它的功耗也不高,所以我们的GTX460定义在这么一个级别的产品。当然我们的460的价格设置上也是非常顾忌到整个游戏玩家的需求。Steam大家都清楚,在座都是游戏行家的行家里手,Steam全球最大的在线游戏的分销商和发行商。所有的高端的,或者中高端的发烧友和游戏玩家都会选择在Steam下载载游戏,并且直接安装,很快就可以玩儿到一个新款的游戏。所以说Steam的调查是非常有针对性的切入游戏玩家,因为只有真正的游戏玩家和发烧友才会装Steam客户段。那么在Steam做了一个调查表明,有将近三分之一的用户会选择投资200块美金在显卡这个装备上。所以在这一块市场,将是决定整个游戏玩家的一个走向的市场。我们不能拿最高端的市场,可以和很贵很贵游戏显卡市场来判定这是游戏市场中选择GPU的风向标,我们如果能够让所有的游戏玩家在200块钱的这个价位上来选择NVIDIA的GPU,那证明我们的产品的性能和我们的定价策略是最优秀的。所以我们在整个的GTX460的定价上,我们围绕了200美金这样的一个价位,所以我们在中国的GTX460的两款产品1GB和768MB的这两款产品定价分别是人民币1299和1499,仅仅贴住这两个产品。而且在这两个产品上,我们提供的性能非常的强大。我们当然会顾忌到所有游戏玩家对于旧的,或者早期流行游戏的性能需求,拿我们的460的1GB的产品来对阵我们竞争对手同价位的产品。我们的竞争对手5830在460发布之前,它的价位是人民币1699到1799这样的,也就是说比我们的产品还要略贵一些,当然他们现在考虑到我们产品优秀性价比,可能会做一些价格的到底。但即便这样,我们可以看到在去年,或者说在更早期的一些游戏中间的热门游戏,即便没有应用到DX11新的API游戏上,我们也比竞争对手要快得多。比如说像《现代战争2》,《COD》这个系列在国内是非常非常流行的,用户玩家的基数也非常大,这个游戏并不支持DX11。但是我们新的GPU在这个产品上比我们的竞争对手要快20%。像《生化危机》,这都是大家耳熟能详的游戏,如果到了更具有我们优势的游戏上,我们领先的幅度则更多。cGB3D

  大家也留意到《Metro 2033》这个游戏,这个游戏是THQ一直在强力推广的游戏,大家可以看到它在每一个媒体活动中都使用这个游戏来演示,在这个游戏中我们比他们快80%。所以我们的性价比首先体现在对于旧有的DX9、DX10的优势上。在DX11的游戏中则更明显,讲到这个DX11,在今天这个部分,因为大家主要是游戏的媒体,在座的几家IT媒体之前也听过我们较深入的对DX11的分析,所以我们不会把DX11的架构或者详细的东西讲得特别复杂。最重要讲的DX11的功能,我们在DX价格优势的体现可以看到,这个《Metro 2033》这个游戏是今年第二季度刚刚发布的,也是目前最新的DX11的游戏。在这个游戏里面,大家可以看到我们比竞争对手的性能大约提升了50%甚至更多一点。但是,如果大家仅看50%的提升,就觉得挺好的,不错,大家有这样的概念。事实上这并不是“挺好的,不错”这么简单,而这个游戏的意义是在于,大家知道30帧是人眼所能带来流畅的游戏体验的一个基准的数字,在这儿我们看到的不是很好、不错,不是这样而已,我们看到的是在这个游戏上是竞争对手不能玩儿我们的可以流畅运行的游戏。竞争对手只有20多帧,在这个游戏里面不到30帧的速率玩儿起来是非常卡的,玩儿起来不流畅,用户的使用体验非常的差。我们可以达到35帧,是一个人眼中能接受的流畅的游戏的帧率。cGB3D

  所以,我们的产品在最新的DX11游戏中是可用性,而竞争对手产品在最新的DX11游戏中是不可接受的运行帧率,所以大家要记住50%的差异带来的不是好一点或者不错,而是可与不可之间非常大的天渊之别。cGB3D

  我们讲到DX11,其实在DX11的部分最重要的功能叫“曲面细分”。曲面细分这个功能是之前在DX10或者更早的GPU的API,以及GPU的内部架构中所不能支持的。那么DX11的曲面细分所带来的最重要的部分就是可以把以前的一个建模中间的某一个曲面再不被细分成成千上万,甚至更多的这样的一个小的多边形。而在这样一个密集的运算量的情况下,我们可以保证游戏的画面得到前所未有的细节性的提高。比如说我们在Tessellation中间,我们可以看到整个人物建模的画面,一些细节的部分,包括说地上的石头,包括建筑屋顶上的瓦都会变得前所未有的真实起来。cGB3D

  正因为我们要把先前的某一个曲面再次细分成成百上千甚至上万个曲面,来进行细分这个动作,所以我们在GPU里面效果加入固定的处理单元,我们称作“多形体引擎”,英文叫Polymorphs Engine,这个引擎是物理存在于GPU的中间的一部分电路。而这个引擎所做的功能,就是把旧有的一些曲面再次切割成更多个更多个细分出来的曲面。所以在这样的情况下,这个多形体引擎的执行效率,以及它的执行速度将会影响整个DX11游戏的执行效率和速度。那么NVIDIA的产品,我们整个400系列的项目,基于Fermi架构的GPU,我们在设计初期的时候,在每一组渲染的模组里面,都加入一个独立的多形体引擎,所以从架构上来讲最多可以容纳16个多形体引擎,同时并行的去处理曲面细分的动作。而我们的竞争对手,他们设计理念跟我们完全不同,他们是在整个GPU的流水线的最前端加入唯一的一个多形体引擎。cGB3D

  所以我们从架构上来讲,旗舰级的架构上来讲可能是1:16这样的一个性能和架构上的优势,我们在处理这个曲面细分动作的时候,和整个流水线支撑效率的时候,我们在这一块效果更有优势。所以这就带来了,如果当DX11的游戏会被越来越多的应用,而曲面细分的功能也被越来越多应用的时候,我们竞争对手的产品存在一个瓶颈,就在于这个Tessellation,这个曲面做细分动作的时候,后面所有渲染的处理器都在等待前端把这个切割的动作完成,而我们由于是一个大量的,并行的,同时最多可以达到16个多形体引擎的架构,所以在整个DX11的架构上的先天性的优势是非常明显的。cGB3D

  所以NVIDIA的GPU,叫做真正的原声的支持DX11的真DX11 GPU,我们可以完美支持DX11的灵魂,就是曲面细分这样的功能。这也从另外一个角度来阐述了为什么我们的GPU,大家可以看到我们在市场上面世的时间可能略比竞争对手稍晚一点点,因为我们在整个测试中间,正因为发现了如果采用加入一个方式,打补丁的方式来实现对DX11的支持,会面临着极大的性能瓶颈和今后的挑战

共10页 您在第2页 首页 上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 下一页 尾页 跳转到页 本页共有3464个字符
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料