专访GPU事业部总经理
DX11第一个API使得这些游戏开发者很容易的实现曲面细分。从时间上来说,应该说是非常合适的,因为在我们和微软之间,我们的架构也是有多年的合作,而现在我们认为对于新推出的DX11的API来说,它确实是第一次能够真正的很好实现这个曲面细分。从我们产品推出的这个时间来说,着实是一个非常好的时间。
NVIDIA®(英伟达™)大中华区产品总监许哲铭:
我补充一下,其实这个答案是在于微软。以往我们都知道,三角形的设计,但是关键是API让这些厂商可以很好的去开发这样的东西。直到DX11微软推出这样一个API,因为如果游戏厂商没有办法很容易的做这件事情,他就不会去做。
这个是在软件上面,还有一个没讲的,是在硬件上,过去从03年到现在7、8年的时间,DX8/9/10大部分的重点都是侧重在画面渲染这一块,没有侧重在三角形几何图形的处理上面。我可以告诉各位,过去这7、8年,图像渲染的性能在发展上面增长100多倍,但是在几何图形的处理上面只增长了3倍,这是非常不对称。这个时间点刚好,微软推出了,我们很重要的就是需要一个全新的架构,才能够把多媒体做好。
记者:
我们能感觉到复杂的芯片设计越来越依赖工艺了,比如说通过跟台积电的合作来生产出色的芯片。但因为芯片越来越复杂,而且设计量也越来越大,NVIDIA®(英伟达™)有没有考虑过开始有自己的芯源厂?
NVIDIA®(英伟达™)台式机GPU事业部总经理Drew Henry:
没有。
记者:
我们知道任何一款产品都没有十全十美的,但就Fermi架构的3D效能目前来说,3G中应该是最强的。我想问一下,您认为Fermi架构这款产品在性能和架构方面在设计过程中有什么遗憾吗?
第二个问题,在实际测试GTX33的过程中发现,GTX480在和DX11和PhysX同时运行打开的成像效能也一般。我想问一下,您认为在未来,什么样的产品才能够真正运行PhysX,还有主推的光线追踪,还有DX11,这些都能流畅的运行?