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SuperD刘宁:SuperD裸眼3D技术的现状与未来

文章来源:www.c3dworld.com 作者:C3D World 发布时间:2012年04月16日 点击数: 字号:
车等,大家注意观察一下,就拿开赛车来讲,你的头会不由自主的动的,这样动起来之后,如果我们没有一项扩视点的技术,就是能够在很大的范围内实现无切片,就是无死区的3D立体的显示,目前的跟踪技术是很好的解决方案。

  跟踪技术还有另外很重要的一点,我刚才讲了两个点,一个是对不同瞳距的解决问题,还有一个是舒适度的问题,第三个我们还有一个技术,我们叫做动态视差,也就是运动视差。什么叫做“运动视差”呢?我们站在这个角度看花,这个角度看的是花的左边,而站在这个角度看到的是花的右边,无论我们是什么技术来观看这个花,无论你怎么挪动你的位置,你永远看到的是一幅图,你看到的内容不会因为你位置的改变而改变,这个在游戏当中,或者是在未来模拟真实的显示中将会是一个非常大的问题,为什么呢?我们看真实世界,希望挪动位置看到更多的内容,我们希望看到花的左边,也希望看到花的右边,这个在目前的平面中没有办法解决,我们希望引入追踪的位置,我们希望你向左挪,我们希望你向右挪。当我们知道你的位置挪动之后,我们会提供不同方式的渲染和图像给到用户。还是以赛车的游戏为例,我向左转就可以看到左边不一样的画面,而右转就可以看到右边不一样的画面,3D就是看到不真实的画面,我们认为视差将是3D显示中最重要的一个方面。这个也是我们认为追踪技术是3D技术中非常重要的一面。

  这个是大家都目前能接触到的技术,我们也能看到有相应的产品,他们都是固定的,我们认为它就贴在屏幕前面不能动的,我们认为在下一代的裸眼3D立体解决方案我们叫做“LC-Lens”,它是液晶透镜,它的理论基础和透镜没有任何的区别,我们现在叫做固定透镜,它是固定的膜,附在LC的屏幕前面,LC可以通过一些电场和电极可以改变液晶分子的折射率,以此来达到透镜,我们现在叫做物理透镜,它的形状是透镜的形状,下一带的液晶透镜是由折射率的梯度来形成的,也就是我们的电场可以由芯片和软件来控制的,而控制好的电场使折射率发生改变,好处第一是可以控制的,它的宽度,甚至是光栅上说的高度,实际上在LC上我们叫做折射率,并且它和产业链是兼容的,不需要做文化的改动,很多东西都是业界标准的工艺流程,可以极大的降低成本。第三点当它可控之后我们可以做很多不同的事情,举个例子,大家现在经常会受看到3D会觉得晕和虚,这个有很多的原因了,刚才各位同仁也讲了有很多的原因,很多人都在追求3D的效果,3D效果比较大的情况下,大家可以看到虽然很震撼,突然一个鱼冲到眼前很近的地方,但大众会感觉这个东西会比较虚,虚的原因怎么解决呢?第一个是内容,但是内容已经制作好没有办法改变的情况下,我们在屏幕上就用“LC-LENS”,我们可以控制大小,可以在虚的地方调整宽度,比如说在不需要用户关注的地方,内容不好的地方,比如说照片的时候可以让背景虚化,这样可以让用户的眼球集中在焦点上,这个焦点就是凸出和凹进的地方,如果可以和方案的设计者形成一个整体的设计思路的话,比如说广告,或者是做一些特技效果,都是未来非常好的需要前景。还有如果感觉内容比较虚,可以做让用户自己调整舒适度,来调整焦距等等。

  现在裸眼3D的效果很多人提到了分辨率不如戴眼镜的,因为毕竟有分辨率的显示,另外还有受视角的限制,今天即使加大了跟踪的技术,我们毕竟是有限度的跟踪,还有如果我们要多人跟踪的话,这个对于运算量来讲,对于业界来讲,都是非常大的挑战。

  我们认为下一代的ScanningLC-lens可以解决非常多的问题,比如说视角的问题等等。原理很简单,我们认为它是一种可控的透镜,就是我们让这种透镜变成扫描式的,大家有时候看到一种现象,比如说透过纱窗看外面景物的时候,我会发现前面有一层膜,我们感觉还是有一层纱窗,如果这个在抖的话,我们就会发现纱窗的存在。这个就是和我们目前看到的ScanningLC-lens的技术是类似的道理,我们会让透镜以一定的频率和速度动起来,去做扫描,同时搭配背景和图像的演示,以此得到全高清的多视点立体显示的屏幕,这个我们认为几乎没有视角和视点的限制,也没有观看人数的限制,这一项技术我们认为在未来的电视上仍然是非常有机会的,因为今天的裸眼3D技术我们今天加了跟踪,可以解决视角问题的时候,现在已经有产品量产了,或者在笔记本上,或者是在手机上,这种单人观看是没有问题的,而多人观看的时候,有人希望走着看,有人希望坐着看,在这种方式和角度不一样的情况下,如果我们可以用ScanningLC-lens的技术,可以解决清晰度和视高的问题。

  我们刚才讲了一些技术都集中在屏幕端,其实以我们SuperD的观点来看,今天除了要解决立体在未来的发展,也就是说立体能够为广大消费者所接受的话,还有一些很重要的点在内容的制作上面,我们认为内容的制作不仅仅是好莱坞的事情,今天我们大家说希望未来的立体能够应用到大家的手机、摄像机、显示器上,把这些东西都普及化,我们认为很重要的一个点是我们要控制它的视差,视差就是我们双眼所能够形成的深度感。刚才也有很多同仁讲到在追求一个立体效果和追求观看的舒适度之间找一个平衡点,视差就是一个很重要的平衡点,我们如果要追求立体效果,就是要追求很凸出,或者凹陷的感觉就要求很大的视差,如果要求很舒适的感觉就要把视差放在合理的范围之内。

  如果说专业的,比如说《泰坦尼克号》,他们就要花相当长的时间,相当好的技术等来实现好的效果,以此来实现兼顾效果和舒适度。但是如何来控制这个视差是一个非常大的问题,就像当年的照相机如何走向广大消费者一样,是因为傻瓜相机的推出。对于广大的消费者来讲,我所知道的如何控制视差是合理的,所见即所得,这个是非常好的方法。

  除此之外还有一个问题,不知道大家有没有考虑过,我怎么样在IMAX上看到的效果和手机上看到的效果是一致的,我举个例子,在IMAX上看到这个桌子和投影仪的距离大概是4米,我如何在手机上也实现同样距离的对比感,也就是说我能够知道这个距离我判断出来也是大概4米,这个是一个非常大的问题,因为现在的图像的理论都是基于二维的,我们在缩放的时候,因为IMAX的屏幕很大,而手机的屏幕很小,我们在缩放的时候,可以实现二维的图形缩放,但这个过程中,没有人考虑我如何追求缩放,也就是我在二维的缩放搬到立体上是否是适合的,今天不是这样的,因为我们有10寸的屏幕,也有小10寸的屏幕,大家知道3D在大屏幕上看的效果会好一些,为什么呢?因为看的是电影,是为了大屏幕而设计出来的内容,把电影搬到小屏幕的时候,依然按照二维的缩放理论来缩放,缩放到手机或者是笔记本屏幕大小的程度来观看的话,在这种情况下,不经意错误的压缩了,本来的追求是根据屏幕的尺寸大小来做合理的处理,但今天不是,今天没有同样的算法来考虑到视差。所以我们认为这一点在未来的3D产业发展中是大家要必须面对的问题,有两个问题,一个是普通消费者如何控制视差,如何处理视差,如何知道什么视差是合理的范围。第二个是如何实现不同屏幕之间视差的缩放。

  大家看这个人眼的图非常的晕,而另外的一张是今天看到3D的感觉

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