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方勇:裸眼3D模组、芯片产业链整合协作

文章来源:www.c3dworld.com 作者:C3D World 发布时间:2012年04月16日 点击数: 字号:

  (2012年4月12日,中国北京,c3dworld网消息)4月10日-11日,由中国立体视像产业联盟指导,中数时代科技传播(北京)有限公司和中电会展与信息传播有限公司共同承办,享誉全球3D领域的顶级盛会——第九届中国国际立体视像产业论坛暨展览会(9th China International 3D World Forum & Exhibition)在深圳隆重拉开帷幕。


上海易维视科技有限公司总经理方勇

  上海易维视科技有限公司总经理方勇先生分享了裸眼3D技术及产业的情况,做了“裸眼3D模组、芯片产业链整合协作”的主题演讲,以下是现场实录:

  各位领导、各位来宾,大家下午好。下面由我来和大家一起分享裸眼3D技术及产业的情况。

  第一个看法,我们认为基于平板的裸眼3D会是中期的主流。现在抵偿裸眼3D的方式有很多种,比如说光栅、指光源、全息、体显示等等。但是从主要的因素来考虑,我们认为基于平板的裸眼3D是主流,也就是光栅的方式将会是裸眼3D的中流产品和技术。

  产业链的角度来说,现在平板显示产业链非常的成熟,整个市场也非常大,在这样的产业链来做,首先来说获得的资源和支持力度会大得多。

  在技术的角度来说,现在平板三维显示的光技术都已经突破了,现在还存在着这样和那样的问题,但是我们认为它已经到了可以大规模推广的程度。

  光栅技术的工艺相对简单,它说起来可能会有一些复杂,但相对于其他的裸眼3D技术来说相对简单得多。

  基于平安的裸眼3D的关键技术有两块,一个是空间分像,这个就是我们说的光栅技术,它主要是要求在液晶屏上显示的通过合适的图片怎么样有效的把它分离开来,把不同的图像传递到人眼形成立体的视觉。现在的制造工艺都已经非常的成熟了,效果也可以达到可接受的程度了,虽然还存在着一些问题,但是我相信随着产业的发展会得到逐渐的解决和改进。

  第二个关键技术是视觉的转换。这个最主要的问题是内容到设备的问题已经出来了,我们从现在信号、视频格式来看,基本上都是单视点,二维是单视点,三维是多视点。但是我们要解决多人多角度同时观看的问题的话,就要必须使用多视点的方式,这样在内容和设备之间就存在着一个通道,这个时候我们需要输出的单幕或者是双幕的图像要转化为多个画面,同而实现立体的显示。

  关键技术还存在着一些问题,但是我相信这些问题在使用的过程中都会得到改进。

  从裸眼3D显示技术来说,影响三维图像显示的关键因素有两项,一个是空间分象,还有一个是视觉转换。光栅来说,视觉分离的程度,就是信号有一个渲染的程度,最佳的观片的距离等等,都会影响到最终的观看的程度。

  尤其是双通道转到多视点的时候,这个转换怎么样融合很大程度上会影响到三维的图像,我们知道加入了光栅之后,液晶屏发生了很大的改变,这个时候要弥补这些改变就要通过画面视频的处理来解决。

  像我们知道,现在的光栅都是企业放出来的,我们占用传统的三格的形成来处理的,这个是有限的,所以很多图像的边缘都不平滑,这个时候如果把空间分像与视点转换整合设计就是需要的。所以说3D图像质量是以强调用户视觉体验为主还是以强调3D效果为主,三维的效果没有多视点的强,但是图像会好很多。

  这个是我们对技术方面的基本的判断,也就是基于3D的裸眼三维会成为中期的主流,说到中期确实是从显示原理的角度来说,现在基于裸眼的3D显示方式从终极来讲它显示了三维最终的结果,或者是最终所产生的技术。

  但是从可运作的商业周期,或者是产业周期来看的话,它完全具有很好的运作空间来使这样的产业发展起来。

  从技术的角度来讨论两个比较开放性的问题,一个是三维成像怎么样,是以视觉的体验为主还是以强调3D效果为主,有很多人喜欢强调三维的效果,但是看起来却又不舒服,这个就要我们生产者对用户的需求进行合理的设计。用户的视觉体验其实是优先的,产生了三维的效果,大家都有一个体验,一个很强的三维的画面和四维的产品是看不了多久的,看了几分钟就不舒服了,这个时候强调三维的效果就没有意义。所以一定要在健康舒适的角度考虑观看才有意义。我们视觉最主要的产生因素,一是提高视觉产品的视点,我们在三维上可以感觉到更多,比如说光度和彩色等等,这个就是为什么看到三维感觉质感好很多,其实我们要做到很好的用户体验,这个才是我们要关注的问题。

  另外一个比较开放的话题是我们在看三维的时候都会有一个问题,就是这个解读器是多少个视点,多少视点是合适的数目,这个问题是很多用户和消费者都会问到的。其实在视点的设计上面有一定的依据,其实有几个基本的参数来考虑的,假定人的双眼65毫米的距离,人正常人的体宽不会超过60个比例,在两个人相邻而坐的时候,两个人看同一个画面,两个人的距离不超过60厘米,这个时候才合适。以相应的视点数目进入人眼为设计目标的话,也就是65X9,大概是60公分的样子,这样才会比较合适,这样每一个人才会看到很好的画面。这个就是8、9个视点很重要的因素。

  我们知道人的瞳孔只有3毫米,这个时候你想让人在一个空间连续看到不同的画面,也就是视点最佳的排列应该不超过3毫米,这个导致了人双目之前要形成20个点的画面,目前基于平板的显示方式是很难做得到的。

  考虑到人眼晃动所需要的能量,它可能60厘米才是很好的观片的位置,这一点上它不是很有可行性,视点的距离小于3个毫米的话,机器还可以解决另一个问题,就是当人同时一只眼镜看到不同视点同一个画面的时候,对聚焦会产生影响。从设计的可行性来说,这个问题是很难解决的。所以现在一个折中的解决办法,有研究表明视点最佳的距离在21毫米左右的时候,人眼在横向晃动,在视点差异的变化是比较平滑的,人在这个视点上的感知还比较舒适。另外一个比较专业的参数是视点最佳的距离是21个毫米,如果我们依然50、60公分为观看的时区的话,我们的视点就是28个。现在飞利浦也采用了28个视点,将他们的距离和8、9个点的设计是不一样的。视点不变是21个毫米左右,这样还有一个好处,人眼可以看到好几个画面,这样画面就会是丰富的,也就是说人眼可以同时看到三个视点的图片,不同的视点图片之间会形成

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