NVIDIA Chinajoy媒体讲解会会议记录
这个是我们这个部门和游戏开发商紧密工作的一个流程,包括两个部分。这两个部分包括前期和后期,前期主要是技术合作,一般对于游戏开发商,对一个项目立项的时候,或者是开发到游戏的初期,我们都会和游戏公司一起接触。比如对游戏未来的技术路线,对游戏用到哪些特性,它是否支持DX11,是否可以用物理引擎,是否可以对游戏进行3D化,我们他们未来的技术路线进行讨论。我们会根据他们需求来制订不同的方案,以及把解决方法提供给他们。对于针对美术人员,还有不同的程序创作人员,我们会专门提供CUDA 代码或者工具,在创建美术决策的时候,使这个效果变得更加流程。对于游戏开发的不同时机,比如说α,比如说β,比如说Open β,我们都会从游戏公司那里拿到不同的版本,是我们主要的测试工程师,来根据这个版本,不断的在测试中心,或者本地进行测试。我们NVIDIA工程师,比如说物理工程师,比如说图形工程师,会根据我们测试结果进行比较,发现有哪些东西可以进行优化,哪些东西可以进行改进,不断的反馈给游戏开发商。
对于后期,这个游戏上市之后,会利用NVIDIA自身的力量来帮助游戏宣传。比如说我们的捆绑,比如说我们每一款游戏都会和一款游戏进行结合。460的发售,480的发售,和”游戏之道”捆绑在一起。
我们这个部门大概全球应该有300多名工程师,但是其中有100多名主要是针对于游戏技术的研究,也就是帮助我们的合作伙伴进行3D优化。这些工程师,他们有时候会投入这种远程的支持,有的时候甚至遇到一些比较难解决的问题,我们工程师都会派到游戏开发商进行现场解决。比如说国内的《剑侠情缘3》,它其实是去年Open β,但是在2005年立项的时候就开始接触,经过四年的支持,所以在NVIDIA的平地上,《剑侠情缘3》比我们的竞争对手更要流畅,往往在我们的竞争对手上会有很多蓝屏等等,在NVIDIA的平台上表现非常流畅,这要感谢我们的工程师。除去这些技术工程师之外,我们还有强大的工具团队。比如说这个星期刚刚发布的是一个GPU调试的硬件工具,因为对于一些GPU编程,以前传统的模式是CPU上进行模拟,然后再传达给GPU上。这个过程,对于一些,尤其是PhysX编程的一些工程师特别头疼,我曾经问过我们的工程师还有我们合作伙伴的工程师,如果对于一些GPU编程的调试,一般的CPU上要多久?他们说可能要一天,甚至更长的时间。但是我们的工具出来之后,可以很方便的,很自如的在GPU上运行。
除去NVIDIA的技术支持工程师之外,这些无形的帮助之外,NVIDIA最受游戏开发商的一块就是我们的(GTL)测试实验室,我们在全球,比如说我们的总部在莫斯科,,在亚洲,在首尔,在上海,在北京,我们都有测试的机器设备,还有工作人员。但是在莫斯科的最大,那里大概有100多名工程师,上千台的机器,大家可以从图片中看到。这些机器是由不同的CPU,不同的主板,不同的显卡,这种配制从高到低,进行排列组合。我们拿到游戏公司的版本之后,先在本地选取一些主流的测试,然后这些主要的测试会放在莫斯科的测试中心。而且我们这种测试和传统的游戏公司的手动测试不一样,因为传统游戏公司都是用人来一遍一遍跑,NVIDIA专门针对游戏测试,推出了一个叫Automatic的测试功能,中文意思就是自动化。在GTL可以想象到是一个“测试农场”,我们编写完脚本之后,反反复复跑两到三天,甚至跑一个星期,得到一些兼容性的测试,得到最低的配制。因为一些公司来说,对于一个游戏发售的时候,可能往往对于它的最佳推荐显卡,或者最低推荐显卡,这些显卡打开有哪些特性,可能只是根据经验的假设。但是NVIDIA有一个最佳配制测试,可以在每一个显卡中最大功能的,最大极限的把这个游戏特性展示出台。比如说在9800上可能有一些游戏公司会担心有这种顾虑,把有些额外的视觉都给关闭了,但是通过NVIDIA测试,我们可以完全保证把这些效果打开之后,在硬件上能够承受的基础上,用户能够得到最大的享受。
另外一点要说的是我们的驱动。因为对于有些游戏来说,在研发初期的时候遇到一些问题,可能能够通过代码上面的改动,但是游戏发售之后,遇到错误怎么去改?我们不可能大面积的debug,NVIDIA就有一个比较直接的方法,一旦收到游戏公司的bug,就会从驱动端进行优化。因为NVIDIA的驱动更新特别快,可能有时候一个月几次,甚至一周两次。那么这些驱动所针对的更新,并不是说为我们的产品而进行更新,而是保证我们的用户的游戏体验。可以看到…,往往