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火星人:3dsMax9大风暴

文章来源:[SouVR.com]网络收集整理 作者:Frank/Tracy 发布时间:2010年06月03日 点击数: 字号:
8.2.7 侧视图的最终调整 91   8.3 创建机身放样模型 92   8.3.1 建立放样路径 92   8.3.2 Loft放样顶视图 92   8.3.3 使用Fit(拟合)变形加工 93   8.3.4 修正破碎的面 94   8.4 创建话筒模型 94   8.4.1 建立话筒放样截面 94   8.4.2 修改两个圆形截面 95   8.4.3 绘制话筒放样路径 95   8.4.4 放样话筒模型 96   8.4.5 变形工具调节形状 96   8.4.6 添加话筒细节 98   8.4.7 缩放变形制作倒角 99   8.4.8 精细调节话筒形状 100   8.5 创建另一半话筒 101   8.6 合并模型并调节比例 102   8.7 创建附属零件 102   第9章 合成建模 103   9.1 包裹变形——鼻头怪 103   9.1.1 创建堆砌球体 103   9.1.2 结合物体 103   9.1.3 轴心点居中 104   9.1.4 创建包裹球体 104   9.1.5 产生包裹物体 105   9.1.6 放松平滑模型 106   9.1.7 制作眼睛 106   9.1.8 绘制眉毛 107   9.1.9 镜像复制眉毛 108   9.2 简单布尔运算——方块和球 109   9.2.1 创建基本几何体 109   9.2.2 布尔相减运算 110   9.2.3 其他运算方式 110   9.2.4 移动球体 111   9.2.5 放大球体 112   9.3 复杂布尔运算——笔盒 112   9.3.1 连续布尔运算错误 112   9.3.2 正确的连续运算 113   9.3.3 删除建造历史 114   9.3.4 结合后再运算 114   9.3.5 低精度问题 115   9.3.6 提高模型精度 116   9.4 散布建模——金发玩偶 117   9.4.1 创建单根毛发锥体 117   9.4.2 指定散布合成 118   9.4.3 调节散布效果 119   9.4.4 选择分布区域 120   9.4.5 调整发型 121   9.4.6 变形锥体 121   9.4.7 散布体随机化 121   9.4.8 指定金色材质 122   9.5 创建地形——山脉 123   9.5.1 绘制等高线 123   9.5.2 完成全部轮廓线 123   9.5.3 放置高度 123   9.5.4 制作地形 124   9.5.5 调整山色 124   9.5.6 增加细腻度 125   9.6 图形合并——巧克力豆 126   9.6.1 进行图形合并 126   9.6.2 各种合并效果 127   9.6.3 挤压浮雕文字 127   9.6.4 光滑浮雕文字 128   9.6.5 局部区域光滑处理 128   9.6.6 选择表面区域 129   9.6.7 制作文字凸起动画 130   9.7 变形球——流体模拟 131   9.7.1 创建变形球 131   9.7.2 创建融合体 133   9.7.3 模拟流体 134   第10章 修改建模 137   10.1 修改命令面板 137   10.1.1 认识修改命令面板 137   10.1.2 修改命令分类 138   10.1.3 基本用法 139   10.2 基本修改——堆栈修改训练 140   10.2.1 调出范例文件 140   10.2.2 增加Taper(锥化)修改 141   10.2.3 Taper(锥化)的动态改变 142   10.2.4 Gizmo的动态改变 142   10.2.5 加入新的Twist(扭曲)修改 143   10.2.6 修改物体创建参数 143   10.2.7 当前作用与效果 144   10.2.8 修改功能的暂时取消 144   10.2.9 删除修改功能 145   10.2.10 复合物体修改 145   10.2.11 修改独立 146   10.2.12 修改的复制粘贴 146   10.2.13 变换修改顺序 147   10.3 XForm修改——跑气的轮胎 147   10.3.1 制作轮胎原形 148   10.3.2 插入XForm旋转变换 148   10.3.3 加入Displace(置换)修改 149   10.3.4 加入XForm移动修改 149   10.3.5 加快轮胎旋转速度 150   10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍 150   10.4.1 创建波浪平面 150   10.4.2 创建绿色浮萍 151   10.4.3 调整视图显示 152   10.4.4 创建Ripple(涟漪)物体 152   10.4.5 结合波浪到涟漪物体上 153   10.4.6 结合浮萍到涟漪物体上 154   10.4.7 插入XForm移动变化 154   10.4.8 移动涟漪物体制造波浪 155   10.4.9 渲染动画 155   10.5 FFD自由变形修改——请鱼入瓶 156   10.5.1 加入FFD变形修改 156   10.5.2 修改鱼的形态 157   10.5.3 制作瓶体空间扭曲 157   10.5.4 对齐并设置点数 158   10.5.5 调节线框形态 159   10.5.6 指定空间扭曲修改 160   10.5.7 调节动画效果 160   10.6 编辑网格模型——头盔 161   10.6.1 创建圆柱体 162   10.6.2 深入子对象级(顶点和边) 163   10.6.3 深入子对象级(面) 164   10.6.4 理解元素的含义 165   10.6.5 子对象的应用范围 165   10.6.6 删除一半表面 166   10.6.7 挤压面成耳朵 167   10.6.8 倒角面成眼窝 168   10.6.9 加工顶点成鼻梁 169   10.6.10 镜像复制结合 169   10.6.11 焊接相邻顶点 170   10.6.12 软选择编辑 170   10.6.13 选择集的传递 171   10.6.14 表面平滑群组 172   10.6.15 翻转表面法线 174   10.7 Shell(壳)修改器应用 175   10.7.1 壳修改制作厚度 175   10.7.2 壳修改制作倒角 176   第11章 复制建模 179   11.1 复制的概念 179   11.2 基本复制训练——挂钟 179   11.2.1 克隆复制 179   11.2.2 边移动边复制 180   11.2.3 边旋转边复制 181   11.2.4 边放缩边复制 182   11.2.5 镜像复制 183   11.2.6 复制分针和秒针 184   11.2.7 修改分针和秒针 185   11.2.8 制作时间格 186   11.2.9 制作数字 187   11.3 阵列复制——DNA分子群 187   11.3.1 制作基本物体 187   11.3.2 对齐并复制 188   11.3.3 一维阵列复制阶梯 189   11.3.4 一维阵列复制DNA链 190   11.3.5 二维阵列复制 191   11.3.6 三维阵列复制 191   11.4 间隔复制——山坡植树 192   11.4.1 创建山坡地形 192   11.4.2 绘制山坡路径 193   11.4.3 独立NURBS曲线 194   11.4.4 进行间隔复制 194   11.5 复制关系研究——锥形帽 195   11.5.1 创建原始物体 195   11.5.2 增加变动修改 196   11.5.3 复制独立物体 197   11.5.4 复制关联物体 198   11.5.5 修改关联物体 199   11.5.6 复制参考物体 200   11.5.7 研
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