3D视觉时代:蝴蝶效应 扑面而来的游戏
有哲人这样说过,人类的发展永远是呈螺旋式上升的状态。即是说,当任何事物发展到一定程度时,将会停滞不前,甚至倒退,之后再以另外一种形式继续发展。我想这句话也很适用于游戏行业。
在很长一段时间里,游戏的发展主要是体现在画面的提升,从像素点阵到多边形贴图,从2D到3D,游戏的画面素质不停地提升,画面越来越精美,人物模型越来越精细,主机位数从8位到128位,家用游戏主机对于画面的追求,终于在PS2时代到达一个巅峰,之后无论是XBOX360还是PS3,人们不会再为那些精美的片头动画而惊叹,也不会去纠结于主机的位数。此时PC单机游戏后来居上,显卡的高速发展已经让人们早已经脱离了“电脑游戏画面始终落后于游戏机”的固有观念,如今同样一个游戏,在PC上全开特效已经可以将XBOX360、PS3等主机远远甩在后面。
《荒野大镖客》游戏进化图
与此同时,人们也发现,同一个系列的一代和二代,尽管中间间隔时间长达几年,但从画面来看,并没有出现令人惊讶的大幅度提升,这在《Farcry》、《战争机器》等作品中体现得尤为明显,于是我们终于明白了,游戏对于画面的追求,已经发展到了一个瓶颈期。
这个时候,任天堂适时地出现了,这个自从PS时代就开始没落的王者,推出了两部主机――家用机Wii和掌机NDS,看到这两台主机仿佛上个世纪的画面效果时,很多人都笑了,竞争对手索尼和微软也笑了,他们觉得这两台主机的出现,只能证明任天堂的技术力已经被时代所淘汰。但是几个月后,他们再笑不出来了,因为他们看到,这两台主机的销量,已经远远超过了他们的“机能超强”的主机,很多业内人士大跌眼镜,之前他们吹捧的PS3、PSP并没有取得预想的成功,反而是他们原来认为必败的Wii和NDS全球热销。究其原因,任天堂正是看到了游戏发展的瓶颈,玩家对游戏画面已经显出审美疲劳,于是便不再追求画面的提升,而是转移到“玩法”的提升,推出“体感”和“触摸”概念,让人们眼前一亮,游戏行业开始发生了转向。