雷神之锤
起来相当爽,但实际上整个单人任务的品质比我们当初预料的要逊色很多。一共有19个DM地图和6个Tourney地图,id把它们分为7层(Tier)。每一层就相当于一个大关,你在DM关卡里和BOT打FFA,然后在最后的Tourney地图里和一个BOSS单挑。老实说这些DM地图里我觉得太重复,好多地图之间差别不大。应该承认,这种用TIER分成几个大关的形式是相当不错的,不过除此之外,我想不出你有太多必要要打通所有关卡。关于BOT,需要改进的地方实在太多了。
人性化的BOT……是否成功呢?
从Quake1开始,很多MOD作者就一直希望能做出模拟真人行为的BOT。但编写优秀的AI代码可不是一件轻松的事。正由于考虑到这一点,id专门请来了“Elusive先生”——Q2中的Gladiator bot的作者——和他们一起进行BOT AI的开发(注:关于这部分也请参看NBP队长的《The Final Hours Of Q3A》一文)。从最终的效果来看,的确每个BOT都有自己的特点和“性格”,不过有一点是相同的:它们都喜欢在比赛中说一大堆废话哈哈哈。Q3A里的BOT经常在比赛中相互“交谈”,而且胡扯的内容还很连贯完整。虽然刚开始的时候会显得颇幽默,但时间一长就会觉得烦人了。除此之外,BOT们还都有着各自喜爱的武器,比如Klesk和Xaero,他们就更偏好使Rail。而且在难度很高的时候,他们的准头实在骇人听闻,老让我觉得这些家伙是不是用了什么BOT……哦对了,他们本来就是BOT!
BOT的行为模式
现在你知道了,我们的BOT有了各自的风格和偏好的武器,而且他们还相互聊天。那么它们在行动方面表现如何呢?在这方面,如果往好了说,BOT的行动还不太自然,如果说得差些,他们的行动还是太机械化了。虽然现在的BOT已经不象Q2中的那样只会沿着程序设定的固定路线行走,但他们还是有很多不合理的行为,一看就不可能是人干的。首先,他们竟然很少在把你打死后检你剩下的武器。经常出现的情况是,你被打死之后,剩下一把比如RL这样的好枪,重生后回到刚才死去的地方,你的武器仍然好端端的摆在那。显然这太不可能了。前面说过了,在难度很高的时候,BOT会展示出惊人的准确度,象Xaero这样的BOT拿着Rail的时候经常会让你觉得很沮丧。而偏好机关枪的BOT在换了一把更高级的武器——比如火箭——之后,威胁却还比不上用机枪;因为在手持机枪的时候,它们似乎能够让子弹一个不漏地全部打在你身上。
界面,我要界面!
另一个糟糕的情况是,在Team和CTF模式里控制BOT的菜单实在太简单;而事实上真正控制BOT的系统又太繁杂,需要敲一大堆复杂的指令。你可以指挥同队的BOT多各种各样的任务,比如驻守某个区域、在两个地点之间巡逻、追杀某个指定目标保护某个己方队员等。你甚至还能规定他们在特定的时间内执行某项任务。问题是,所有这些命令都放在/Extras/Help目录下的botcommands.htm文件里。所以结果就变成很多朋友们为了编写控制BOT的命令,在文件里找来找去,然后敲上一大堆的BIND命令。
游 戏 性
移动的操纵感
在第一人称射击游戏里,移动是最重要的因素之一,但不少朋友们经常把它忽略掉了。所谓游戏给予玩家的操纵感,也就是指的移动。你按着方向键,移动鼠标,然后你的指挥的结果会在屏幕上反应出来。你是否真的感觉到自己是自由、随心所欲地在屏幕上的世界里移动?你能否对自己的移动感到完全的“控制”?或者你会仍然不时地感到别扭:明明我按下了方向或者跳跃,但为什么屏幕上的移动总是跟不上我的要求?我想,FPS游戏的移动就好比是你在开不同的汽车。在评价一个FPS游戏——特别是在联线对战这方面——是否优秀的时候,游戏的操纵感占有极其重要的地位。如果你在操纵方面感到哪怕一丁点别扭,那么无论起策划如何出色、画面如何绚丽,都无法弥补其带来的失败感。而我想说的是,Quake3在操纵感上是近乎“完美”的。她的移动比前一代更客观、更符合物理属性,在空中的速度变化尤其出色。在Q3A里你可以感到自己“完全控制”着屏幕上的角色。奔跑的速度比Q2也有所提高,这样对Q1的玩家来说会感觉更好些。脚步声依然存在,但比之Q2已经小了很多啦,我想这也是个可喜的改变。
特殊移动
和Q2一样,Q3中的移动中仍然存在着一种横向的速度变量,它能提高你向前移动的速度,大家都把这种方式叫做:Strafe Jump(平移跳)。在向前跳出的时候按住平移键,会比单纯的向前跑更快。这本是Q2中的一个BUG,Carmack最初是想在Q3中去掉Strafe Jump,然而立刻被大家指责为“毁掉了游戏的艺术性”,于是他就在TEST版本里人为地限制了连续跳跃的数目,让大家只能连续跳跃两次。主要是Carmack不喜欢玩家“象兔子一样满世界乱跳”。然而很快他就发现这种限制没有任何实际意义,大家还是一样,两次一组地跳着。所以他只好在正式版里取消了这个限制。火箭跳当然也保存了下来,而且Q3A中的火箭跳比Q2中更高远,也更容易控制,这也是个好的变化。
除此之外,Q3A里基本把Q2中的特殊跳跃都保存了下来,我想对那些Q2里的跳跃狂人们来说,应该是一件高兴的事吧?不过在具体的物理属性上稍有不同。直观的说法是,Q3A里的角色比Q2里更“重”。除了火箭跳以外,由于多出了PG这把同样具有“震荡”效果的武器,因此用PG做一些特殊的跳跃也是相当有趣的事。
跳板(Jump Pad)
当Q3开始制作的时候,id就在考虑一种更好的方法,能让玩家到达更高的地方。最后他们的选择是《Rise of the Triad》中的那种弹跳板,于是跳板取代了以前的升降梯。id认为跳板可以提高游戏的整体速度,并且可以做到很多用升降梯无法做到的事。从这个意义上来说,跳板的确达到了他们预想的效果。有了跳板,很多地图的设计更加匪夷所思,以Q3DM17为代表的“太空场景”是在任何别的游戏中都不可能见到。而且跳板的确要比升降梯快得多,它还随时都可以起跳,不象升降梯得等到降下来才行。然而另一方面,从跳板起跳是非常危险的,这是因为Railgun的存在。基本上,从跳板起跳简直就是请对手Rail你。此外,跳板的声音太明显,也就很容易暴露自己的位置。Q3A里允许玩家在空中做一些小范围的移动,不过要想靠这种移动来躲闪是远远不够的。
武器
正如前面武器系统里所说,Q3A里的武器系统相当均衡。虽然总的来说RL仍然是大多时候的首选武器,但其他各种武器都能在特定条件下有特别好的效果。由于换枪的速度快了很多(和Q2相比),因此在战斗中你经常需要不停地换枪以适应各种情况。另一点明显的变化是武器再生时间大为缩短——仅仅5秒钟即再生一次。因此盔甲和大血就变得更加重要了,因为你不可能靠不让敌人拿高级武器来控制地图。
队员一览表(Team Overlay)
说到Q3A的游戏性,我想最富创意的应该就是在组队模式里的队员一览表了。在你进行TEAM DM或者CTF的时候,这张表会随时告诉你队友们的情况,包括他们的位置、血、装甲、武器和子弹数等。另外队友得到了QUAD/Regeneration等这样的特殊物品,或者夺了敌人的旗,也都会在队员一览表中显示出来(比如他的名字旁边有一面小旗就表示他现在背着敌人的旗)。不用多说了,这个小东西实在是太方便啦;我想这是所有的TEAM DM和CTF玩家等待已久的吧?有效地利用队员一览表的战队在比赛中显然有更高的效率。将队员一览表打开的控制台命令是“cg_drawTeamOverlay 1”。
细心的朋友大概会发现,我在前文中很刻意地避开了把Quake3和UT进行比较。同样,在我写的另外一篇Unreal Tournament的评价里,也避开了把它和Q3进行比较。原因很简单,我们希望就这两款游戏本身的表现给出自己的评价。现在两个游戏的REVIEW已经完成,也许会有朋友会问:“那么到底我应该选择哪一个呢?”UMMM,虽然我们给了Q3A更高的分(注:UT的得分是4分),但这并不代表你的问题就有了明确的答案。两者都是非常出色的游戏,他们都有各自闪光之处。我想,“到底该选择哪一个
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