雷神之锤
曲面”。再加上一大堆别的乱七八糟(嘿嘿)的新技术,总之Quake3给我们带来了瞠目结舌的视觉效果。也许你不一定会很注意各个关卡里的曲面……它们的确颇微妙,但你肯定会觉得场景要比别的任何一部FPS都要自然华丽得多,这就是曲面的作用之一。它还让id的美工和关卡设计师们能更好地实现他们的建筑哲学和美学,让各种风格迥异的建筑都能出现在Q3的关卡中。在别的同类游戏中,你看见的除了方块还是方块;和Q3里弧形的天顶、以及那些类似某种可怕异形生物的东西相比,显然就失色很多啦。这其中的典型代表就是在Q3DM4“The Place of Many Deaths”这关中那两条巨大、不停蠕动、象肠子一样的东西,有的朋友会觉得颇恶心,但的确很酷。想想吧,在当今世界上,你只能在Q3A这部游戏中看到这个东西。
一些好玩的东西,你发现了吗?
除了那些基本建筑之外,Q3A的世界里还装饰着各式各样的雕塑。Q3DM7“Temple of Retribution”里QUAD广场中有两个石柱,石柱顶上双翼展开的石象鬼大概是大家最熟悉的了吧?还有Q3DM10“The Nameless Place”中手臂燃烧的狰狞魔怪象,使整个场景的气氛骤然诡异了很多。其他还有许许多多类似的例子,它们赋予了Q3世界独特的个性和感染力,赋予了Q3的地图以生命。前一阵很多玩家们都在寻找那些id放在地图里的“复活节彩蛋”(一些为了增加趣味性而放在秘密地点的小东西呵呵),最著名的一个就是Q3DM15“Demon Keep”里那个血泊中的头颅。再说明一次,那是Eric Webb(id客户服务部的头头,说白了就是一给大家回email的家伙)的脑袋,而不是很多玩家们想象的Carmack的脑袋。它们都藏在很隐秘的地方,你找到了吗?
浓重的迷雾是Q3A地图里的另一个新鲜玩意儿。Q3Tourney5中完全为浓雾所充满,打起来是很搞笑的一关。而在Q3DM7和Q3DM4这些关卡里,红盔周围的迷雾显然都完全是起装饰作用的,对比赛本身则没什么影响。
WA!MODEL、MODEL、这么多MODEL!
Q3最成功的地方之一就是她那为数众多的精彩MODEL。正式版里共提供了30个特色鲜明的MODEL,每个MODEL又分别有几种不同颜色的SKIN;这样算下来,玩家就有了将近100种不同选择。可以说,每次选择自己的模样都会让我眼花缭乱,那种类似于格斗游戏中的角色选择方式看上去相当酷。而就这些MODEL而言,给人印象最深刻的不是他(她)们细腻入微的细节表现和动作——每个人都知道,Paul Steed(注:id的美工之一,Q3A MODEL总设计师)和id在角色细部处理上是当之无愧的顶尖水准——最出色的地方在于,每个角色鲜明的个性,他(她)们天差地远的高矮、胖瘦,所有这些都使Q3A在FPS MODEL这一殿堂里闪烁着最耀眼的光芒。
……身躯巨大的TANK、完全是一具骷髅的BONES、各式各样的非人类角色,你可选的实在太多了。当然,我们决不会忘记当年在DOOM中熟悉的战士DOOM和奔行于Quake世界中的Ranger,现在他们仍然是老玩家们最喜爱的MODEL之一。而更多的古怪离奇的MODEL,就很难用语言进行描述了。Orbb是一只长了两只脚的大“眼睛”,武器就顶在那只“眼睛”的顶上;ANAKI是个疯狂的滑板小子,不知为什么他的嘴被缝了起来,而他移动的方式是在地上踩着滑板滑行的。……太多了,不过必须一提的当然是我们的Lucy,EN……怎么说呢?她是个很“有趣”的角色,她的身材“极棒”哈哈哈。但我猜想,她肯定得不到“年度电脑BABY”的大奖……。这里当然无法一一描述所有那些精彩的MODEL,也没这个必要。不过我想如果你还没看过Q3A里的MODEL,至少你应该有了初步的印象里面都是些多么精彩的东西。
音 效 和 界 面
砰!庞!哒哒哒……
应该指出,我们对Q3A中的音响效果有些失望,特别是在武器的音效方面。SHOTGUN的声音显然没有以前那么浑厚有力了,而LIGHTNING除了刚发射出去那一声以外,其音效也太缺乏力度。大概火箭是游戏中唯一具有震撼性音效的武器吧。音轨听起来到是不错,可惜还没好到我必须听着它进行比赛的地步。在战斗的时候,判断敌人的方位大多数情况下唯一的依据就是声音,这时候再好的音轨也大概只能帮倒忙啦。在3D音效方面,AUREAL的卡子带上A3D 2.0的支持,的确可以得到高质量的环绕音效——但是,同志,但是!这将会严重降低游戏的桢数,所以又成了一个鸡肋。
“Impressive!”
另一方面,Q3A多了一个有趣的设定,就是玩家在比赛中打出某些精彩场面的时候游戏会给出一个明显的标记——你既可以看见一块“奖章”,同时会听见相应的声音提示。这个标记你自己和对手都看得见。老实说,提示的风格很容易让人想起《真人快打4》。在两秒种内连续消灭两个对手会得到“Excellent”,其标志为一个黄色的奖章。连续击中两次Rail可得到“Impressive”,在听到声音的同时,你的头上会显示出一个兰色准星奖章。这时可得小心了!从心理学的角度上讲,玩家总是会自然而然地把枪口对准那些有明显标志的目标……枪打出头鸟嘛。比赛中游戏会记录你得到的所有奖章,因此一场战斗中你的画面上显示出长长的一列各式奖章不是什么新鲜事。我们通常比较喜欢的奖励是“Humiliation”,这是当有人被对手用电锯锯死时听到的声音;然后攻击者脑袋上会出现一个红色的拳头奖章,杀人者和被杀者会同时听到一声“Humiliation”。翻译过来的意思就是:你被耍了呵呵呵。比较没意思的情况是“Denied”,这是表示有人从你鼻子底下抢走了特殊物品,比如QUAD。
关于操作界面
显然,Q3A的操作界面(菜单)比起Q2来说进步很多了。但我想需要完善的东西更多。很多明显非常重要的功能——比如去掉武器显示,以及其他许多与运行速度紧密相关的设定——仍然必须通过命令行输入才能实现而不是在菜单里直接修改。就算抛开这些命令不谈,菜单本身用起来也感到不够方便。EN,正式版的手册里对菜单中的每一项功能都有详细的使用说明,但菜单的总体布局能再合理些就更好了。比如,你要建游戏选地图时需要不停的翻页,因为一屏只能显示4张地图;对熟练的Quaker们来说显然直接从命令行输入要来得更快些,至少在命令行里还有TAB键可以在你记不清具体某个命令时帮你一把。(注:TAB命令是Q3A正式版中才有的功能,测试版没有。具体来说,就是你可以只输入一个命令的前几个字母,然后按TAB键,立刻就会显示出这几个字母开头的所有命令来。)然而不幸的是,这个TAB帮助功能也仅对有一定经验的玩家才有意义,对初学者则完全没用了……因为他们对Q3的命令一无所知。UMM,该怎么说呢?我想界面操作的缺陷对id来说是可以理解的吧。要知道,id从组成规模上来说实在是个小公司(员工总共13人),他们把更多的精力都放在游戏本身的内涵上而不是菜单和界面。然而,在现在这个竞争日益激烈的圈子里,每一个不起眼的小地方都需要仔细考虑哦。
最后,测试版中大受欢迎的SAVE/LOAD不同玩家配置文件的选项给去掉了,让很多人大惑不解。我想这大概是id考虑到这一选项很容易让人产生误解,以为是SAVE/LOAD游戏进度吧,所以就取消了。但我不明白的是明显有各种简单可行的解决办法——比如把这项功能不放在主菜单而放在Option菜单里——id却偏偏选择了取消此功能。(注:最新得到的消息,在id即将推出的第一个Q3A补丁中,又重新加入了S/L配置文件的功能)
是用游戏内建的SERVER LIST还是用GAMESPY呢?
Q3A自带了一个Internet上的服务器搜索功能。应该说,它给人的第一眼印象颇好:你可以通过各种条件对SERVER进行排序,比如按照比赛类型、地图或者PING值等排序。然而用多了很快就觉得诸多不便。刷新一次的耗时太长。你还可以指定某个SERVER加入“最受喜爱名单(Favorite)”,这样下次就可以直接进这个SERVER了;可是操作太麻烦,你必须先进到这个SERVER,然后再按ESC在菜单里选。另一个让人恼火的地方是一屏幕你只能看到大约10个左右的SERVER,这对那些线路情况很好,有很多SERVER可选的玩家来说就相当不方便了。还有就是想改变显示的SERVER,让它们按照某种条件排序
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