3dsMax中的建模准则与面数精简技巧
一个VR场景在计算机上演示流畅不流畅,与场景中的模型个数、模型面数、模型贴图(请参见详细教程:3dsMax模型贴图制作技巧)这三个方面的数据量系系相关,用户只有在前期处理好这三个方面的数据量,才不会导致后期DEMO在演示时出现卡、顿现象。本节将重点讲述:
3dsMax中的建模准则
3dsMax模型个数的精简技巧
用Attach(合并)命令精简模型个数的方法
用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法
3dsMax模型面数的精简技巧
Plane(面片)模型面的精简
Cylinder(圆柱)模型面的精简
Line(线)模型面的正确创建
曲线形状模型的创建及面数精简
室外地面创建及面数精简
bb-物体的正确创建方法
删除模型之间的重叠面
删除模型底部看不见的面
删除物体之间相交的面
单面窗框的创建
复杂镂空模型的表现方法
树木花草的表现方法
3dsMax中的建模准则
VR场景模型的优化对VR-DEMO的演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到MAX里重新修改模型,并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现了重复工作情况,大大降低了工作效率。因此,VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。
虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模, 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。
在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:
●做简模
●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型
●在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现
●重新制作简模比改精模的效率更高
●模型的数量不要太多
●合理分布模型的密度
●相同材质的模型,远距离的不要合并
●保持模型面与面之间的距离
●删除看不见的面
●用面片表现复杂造型
其具体要求如下:
(1) 做简模
尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加。
(2) 模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型
在调用模型或创建模型时,尽量保证模型的三角面为等边三角形,不要出现长条型。这是因为长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、纹理模糊等现象。如下图所示:
(3) 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现
在为VRP场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型,如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强。如下图所示:
(4) 重新创建简模比改精模的效率更高
实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”,而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快。如下图所示:
(5) 模型的数量不要太多
如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦,如会增加烘焙物体的数量和时间,降低运行速度等,因此,推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量。如下图所示:
(6) 合理分布模型的密度