3ds Max教程:设置体操翻转的动画
在开始文件中,跳跃序列已经设置好。这是一个用“创建多个足迹”对话框创建的八步向后跳跃基本动画。最后一对足迹移近以便减少最后的跳跃高度。
设置课程:
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打开 flip_start.max。
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选中两足动物的任意部分,然后打开“运动”面板。
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激活“前”视口。使用“Biped”卷展栏上的“Biped 播放”按钮播放动画。观察杆状形体的运动,然后再次单击此按钮关闭“Biped 播放”。
Biped 播放
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激活“透视”视口。在 3ds Max 状态栏上单击“播放动画”按钮播放此动画。
注意到上半身显得有些机械,虽然两足动物稍向前倾并弯曲膝盖准备跳跃。
动画播放
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单击“时间配置”按钮打开“时间配置”对话框。在“播放”组中打开“实时”,并将“速度”设置为“1x”。单击“确定”关闭对话框,然后再次播放动画。
此操作减慢了播放速度使您可以更好地观看动画运动。
下一步,将在运动中添加两个翻转。添加一个翻转动作需要旋转身体位于空中时的重心对象 Bip01,并设置身体旋转关键点。如果脚没有与地面接触,旋转重心从而旋转整个身体。如果脚踩踏在地面上,旋转重心时只旋转上半身。
在翻转中,两足动物要旋转 360 度。要实现此操作,需要在空中定义至少两个旋转关键帧,以使两足动物翻转始终朝同一个方向进行。
添加第一个翻转:
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在“运动”面板上,在“轨迹选择”卷展栏中,单击“躯干旋转”为重心 (COM) 选择旋转轨迹。
视口中出现“旋转”变换 Gizmo,COM 自动选定。
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将时间滑块移至第 31 帧,位于第一个跳跃的顶部。
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在“透视”视口中,围绕 Y 轴将两足动物旋转大约 –94 度,使其面部朝天而背部与地平面平行。
当两足动物旋转时,旋转在变换 Gizmo 之上显示为黄色。
在第 31 帧旋转
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在“关键点信息”卷展栏,单击“设置关键点”在第 31 帧处设置一个旋转关键点。
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将时间滑块移至第 42 帧。
两足动物旋转回来与其他关键点保持连续性。下一步修正旋转并继续翻转。
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围绕 Y 轴将两足动物旋转 -196 度。
两足动物正面朝下,脚部准备回到地面上。
在第 42 帧旋转
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单击“设置关键点”在第 42 处设置一个旋转关键点。
此操作完成第一个翻转。
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慢慢拖动时间滑块来检查翻转。
可以使用刚才创建的形体关键点来产生第二个翻转。由于第二个翻转与第一个相类似,可以从第一个翻转中将形体位置复制到第二个翻转中的相应帧中。
产生第二个翻转:
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将时间滑块移至第 31 帧。
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打开“复制/粘贴”卷展栏。
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确保启用了“姿态”,然后选择“复制旋转”按钮。
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单击“复制姿态”将形体旋转复制到已复制的姿态列表中。
第 31 帧的姿势复制到了缓冲器中。在“复制的姿态”列表中显示为 Rot1。
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将时间滑块移动到第 42 帧,并再次单击“复制姿态”。
第 42 帧的姿势复制到了缓冲器中。在“复制的姿态”列表中显示为 Rot2。
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将时间滑块移至第 74 帧,位于第二个跳跃的顶部。
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在“复制的姿态”列表中,选择 Rot 1,然后单击“粘贴姿态”。
两足动物的形体在第 74 帧处旋转到了与第 31 帧中相同的位置。
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单击“设置关键点”为复制的姿态创建一个旋转关键点。
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将时间滑块移至第 85 帧,从列表中选择 Rot2,然后单击“粘贴姿态”。
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再次单击“设置关键点”。
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将时间滑块移动到第 0 帧,并播放动画。
现在在跳跃序列中有两个完整的翻转动作。
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保存运动数据。在“Biped”卷展栏中,单击“保存文件”,将文件命名为 myflip2.bip。
确认工作:
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在“Biped”卷展栏上,单击“加载文件”打开另一个两足动物运动文件。在“打开”对话框上,选择 tutorials\character_animation\tutorial_3\flip2.bip 然后单击“打开”。
这个运动文件包含了此课程的开始步骤中创建的相同运动。
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播放这个版本确定运动数据正确。
可以使用这个准备好的运动文件继续学习本课程,以保证从一个已知点开始学习。如果您自己的运动序列是正确的,而且想使用自己的文件,那么可以加载 myflip2.bip 并遵从以下步骤。
为翻转创建基本终结(或角动量):
到目前为止,已经为空中翻转的身体设置了关键点。现在,要创建腾空前身体将自己往后推准备进行后空翻的动作,需要调整地面上身体重心的旋转关键点。因为脚踩踏在地面上,旋转重心时只旋转上半身。
向后推的动作也包含了脊骨和手臂,但是先从设置重心的躯干旋转关键点开始。
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选中两足动物的任意部分。
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在“修改”面板上,“轨迹选择”卷展栏中,单击“躯干旋转”。
此操作使用“选择和旋转”选中重心。
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将时间滑块移至第 0 帧,启用“自动关键点”。
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在“透视”视口中,围绕 Y 轴将两足动物旋转大约 35 度,使两足动物的上半身向前弯曲。
由于脚踩踏在地面上,此操作仅影响上半身。
只有上半身才旋转。
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下一步,将在五个不同帧上为重心添加旋转关键点。
帧号: 操作: 10 围绕 Y 轴将两足动物旋转 30 度。 20(离地) 围绕 Y 轴将两足动物旋转 –25 度。 53(下降) 围绕 Y 轴将两足动物旋转 15 度。 63(第二次离地) 围绕 Y 轴将两足动物旋转 -30 度。 96(第二次下降) 围绕 Y 轴将两足动物旋转 15 度。 -
缓慢拖动时间滑块查看每一个翻转的终结和落地。
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保存运动数据。在“Biped”卷展栏中,单击“保存文件”,将文件命名为 myflip3.bip。
确认工作:
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在“Biped”卷展栏上,单击“加载文件”打开另一个两足动物运动文件,flip3.bip。
这个运动文件包含了上一步中创建的相同运动。
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播放这个版本确定运动数据正确。
现在已经为两足动物创建了终结动作和翻转,下一步将讲授如何改善运动质量,使其看上去更自然。每次在一个形体轨迹上进行操作。
调整第一个翻转:
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选中两足动物的任意部分。转至第 10 帧。
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在“轨迹选择”卷展栏的“运动”面板上,单击“躯干垂直”。
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启用“自动关键点”。在“透视”视口中,在 Z 轴上将 COM 往下移使两足动物稍稍弯曲膝盖。
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在 3ds Max 菜单栏上,单击“按名称选择”。从选择列表中选中所有两足动物脊骨对象,然后锁定选择(在键盘上按空格键)。
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右键单击“透视”视口并从四元菜单中选择“旋转”。
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在“Biped”卷展栏中,展开展开条。在“模式”组中,启用“弯曲链接模式”按钮。
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转至第 0 帧。
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围绕 Z 轴将脊骨对象旋转 30 度使两足动物向前弯曲。
在第 0 帧旋转
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移动到第 20 帧,此处离地和跳跃动作开始。围绕 Z 轴将脊骨旋转 –30 度,使两足动物进一步向前弯曲。
在第 20 帧旋转
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在展开的“Biped”卷展栏上,在“显示”组中,启用“腿部状态”。
在视口中,双脚的状态在足迹上显示为“抬起”。(可能需要放大视图才能看到。)
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移至第 42 帧。绕 Z 轴将脊骨旋转 60 度。
注意到两足动物的背部向里缩拢。这就调整了在第一个翻转过程中的两足动物位置。下一步将在第二个翻转中调整其位置。
在第 42 帧旋转
调整第二个翻转:
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移至第 53 帧。绕 Z 轴将脊骨旋转 20 度。
此处为两足动物在第一个翻转之后落地的位置。注意到双脚的状态为“接触”。
在第 53 帧旋转
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移至第 63 帧,将脊骨围绕 Z 轴旋转 –20 度,使两足动物的脊椎归位,准备下一个翻转。如果两足动物从地面上升起,请移动 COM 使脚与地面再次接触且膝盖弯曲。
在第 63 帧处,双脚的状态为“抬起”。
在第 63 帧旋转
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移至第 85 帧。绕 Z 轴将脊骨旋转 60 度。
两足动物从一个伸直的姿态变为蜷缩姿态。
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在“Biped”卷展栏上,“模式”组中,关闭“弯曲链接模式”。禁用“自动关键点”。
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转至第 0 帧并播放动画。
注意到两足动物的上半身现在呈现弯曲状态如同在为运动积蓄力量。
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保存运动数据。在“Biped”卷展栏中,单击“保存文件”,将文件命名为 myflip4.bip。
调整腿部:
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按空格键取消选择锁定。移动到第 37 帧。
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启用“自动关键点”。
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在“透视”视口中,右键单击并选择“旋转”。
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选中两足动物的任意一只脚。
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在“轨迹选择”卷展栏上,单击“对称”选中双脚。
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围绕 Z 轴将脚部旋转大约 50 度,使脚趾稍向上翘。
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右键单击选定“移动”。使用变换 Gizmo 角移动脚部使膝盖在手之间移动。可能需要重新调整脊骨旋转使手和膝盖匹配。
移动脚使膝盖弯曲。
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移至第 80 帧,这是第二个跳跃中的相同帧。再次移动脚使膝盖缩拢,姿势呈现压缩状。
参考文件 flip4.bip 并作为备份。
蜷缩的膝盖姿势
到目前为止,两足动物的手臂仍然保持相对不动。在真实的翻转中,手臂将开始翻转。通常,手臂运动按脊骨运动计时。第一个跳跃中,手臂运动开始于第 0 帧结束于第 20 帧。在这期间加速。
旋转手臂:
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确保“自动关键点”仍处于启用状态。
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在“透视”视口中,右键单击并选择“旋转”。
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选择上臂对象(名为 Bip01 R UpperArm)。
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在“修改”面板上,“轨迹选择”卷展栏中,单击“对称”选中两条手臂。
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在第 20 帧处,围绕 Z 轴将手臂旋转 –150 度。
这使手臂几乎垂直。
在第 20 帧处手臂向上旋转
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移至第 10 帧(旋转的中点),单击“设置关键点”锁定旋转。也可以右键单击时间滑块,并使用“创建关键点”对话框为手臂设置关键点。
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移至第 0 帧。绕 Z 轴将手臂旋转 60 度。
此操作将手臂刚好放置于背后。
在第 0 帧处手臂向后旋转
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播放动画。
提示:在“时间配置”对话框,“播放”组中,启用“实时”,将“速度”设为 1/4。这样减慢动画在视口中的播放速度,使您可以更仔细地观看动画。
调整手臂摇摆:
到目前为止,运动很好,但手臂应该再加速。要实现此操作,需要将手臂姿态从运动的前三分之一复制到位于时间顺序中间的手臂上。这使得前半部分序列运动变慢而后半部分运动加快。
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如果未启用“自动关键点”,请现在启用。
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在第 6 帧处,双击上臂选中整条手臂。
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在“轨迹选择”卷展栏上,单击“对称”选中两条手臂。
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在“复制/粘贴”卷展栏上,启用“姿态”并单击“复制旋转”按钮。
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单击“复制姿态”。
手臂姿态被复制到列表中。名称为 RotLARmRArmLFingRFing。
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移动到第 10 帧,单击“粘贴姿态”。
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播放动画。
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移至第 53 帧。右键单击时间滑块,禁用“位置”和“缩放”,然后单击“确定”为手臂创建关键点。
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取消选中手臂。然后选择一个上臂对象,单击“对称”。
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移至第 63 帧,此处为离地点。在“透视”视口中,右键单击并选择“旋转”。
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围绕 Z 轴将手臂旋转 -150 度,使手臂向上举。
在第 63 帧旋转
移动头部:
通常,脊骨蜷缩时头部也将弯曲,但当脚踩地时头部将更加垂直。
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移至第 20 帧。确保启用了“自动关键点”。
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选中并围绕 Z 轴将头部旋转 –40 度。
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滑动时间滑块,观看头部旋转。
相较于脊骨和重心的旋转,在第 42 帧处头部回来得太快。
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移至第 42 帧。绕 Z 轴将头部旋转 40 度。
第 42 帧处的两足动物头部旋转
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移至第 53 帧,此处为下降点,两足动物将从蜷缩中向上看。围绕 Z 轴将头部旋转 -12 度。
在第 53 帧处头部向上旋转
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移至第 63 帧,头部将回到原位完成部分跳跃。围绕 Z 轴将头部旋转 -40 度。
两足动物朝天而看
第 63 帧处头部回到原位
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移至第 71 帧。绕 Z 轴将头部旋转 15 度。
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移至第 85 帧,这与第 42 帧中的翻转点相同。将头部围绕 Z 轴旋转 40 度。
这使下颚缩到双臂间的胸部。
第 85 帧处下颚缩拢
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禁用“自动关键点”。转至第 0 帧并播放动画。
第 85 帧处的手臂有点问题。启用“自动关键点”,将第 84 帧的手臂姿态复制到第 85 帧可以修正该问题。
也可以添加额外的关键点根据个人喜爱更改手臂运动。在提供的文件中,两足动物保持手部放在膝盖上,但在第二个翻转中释放手部,手臂在周围翻转。
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将运动数据保存为 myflip5.bip。
可以加载 flip5.bip 查看更改。
现在已经有一个很好看的跳跃和翻转动作,下一部添加扭曲。完成此操作的最简单方法是旋转选定的足迹,使两足动物自动适应。
扭曲足迹:
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在“Biped”卷展栏中,启用“足迹模式”。
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在“顶”视口中,区域选择第 2 和第 3 足迹。
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在足迹 2 上拖动并围绕本地 Z 轴将足迹旋转 -180 度。
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右键单击并选择“移动”。围绕 Y 轴移动足迹 2 和足迹 3,与其他足迹成一条线。
足迹旋转和移动
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播放动画。
将看到两足动物在第一个跳跃中完成半个扭曲。在第二个跳跃中他将做一个反向扭曲。接下来将修复此问题。
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在“顶”视口中,右键单击并选择“旋转”。区域选择足迹 4、5、6 和 7。
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在足迹 6 上拖动并围绕 Z 轴将足迹旋转 -180 度。
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右键单击并选择“移动”。拖动足迹使足迹 6 位于足迹 0 上面。
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再次播放动画。
两足动物在第一个跳跃中完成半个扭曲。第二个跳跃是一个简单的翻转,完成时两足动物面向相反方向。
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加载 flip6.bip 以确定您的运动序列是正确的。
在下一步中,将移动一些足迹来模拟从高处跳到低处的跳跃动作。
为翻转添加高度:
将使用“轨迹视图”选择技术来选择足迹 0 和 1,因为它们被足迹 6 和 7 覆盖。
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确保“足迹模式”仍保持启用状态。
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在“图表编辑器”菜单选择“轨迹视图 - 摄影表”。
打开“摄影表”编辑器。Bip01Footsteps 在轨迹中显示为蓝色和绿色的块。
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区域选择蓝色和绿色的足迹编号为 0 和 1 以选中足迹。选择完成后关闭“摄影表”窗口。
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单击“移动”。在“透视”视口中,将足迹 0 和 1 在本地 Z 轴上向上拖动 80 单位。
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选择足迹 2 和 3。在本地 Z 轴上将足迹向上移动 40 单位。
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选择足迹 4 和 5。在本地 Z 轴上将足迹向上移动 15 单位。
足迹 6 和 7 保持地面高度。
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禁用“足迹模式”并播放动画。
两足动物从高处起跳、扭曲、落在一个较低的地方,继续跳跃、翻转,最终在最低处停止。高度层次使特技看起来更真实可信和有趣。
从一个高度跳跃和扭曲
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加载 flip7.bip 以确定您的运动序列是正确的。
为了增加真实性,可以在每个足迹集下面构造一些列平台,由此来创建一个完整场景。
也可以尝试翻转 Dr. X 角色。