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3ds Max教程:创建跌倒动画

文章来源:未知 作者: 发布时间:2014年04月06日 点击数: 字号:
在本课程中,将同时使用“自动关键点”和“设置关键点”的动画方法,创建一个两足动物在一个虚拟的香蕉皮上滑倒的动画,将学习到将刚性足迹改为滑动足迹,并学习通过使用“轨迹视图”在一个足迹动画中创建一个自由形式周期的方法。其他过程会有助于微调并改进动画。

设置课程:

  1. 打开 slip_start.max。

  2. 右键单击视口名称并将所显示的内容改为“线框”。

  3. 选中两足动物的任意部分。

  4. 打开“运动”面板。

    现在,Biped 控制处于可用状态。

了解动画:

  1. 拖动时间滑块播放动画。

    该两足动物走了大概 5 步

    计划是使该两足动物在第 5 步滑倒。设想一个香蕉皮就在那一步上。

  2. 拖动时间滑块到第 75 帧,在这里脚跟在第 5 步的时候撞击地面。放大视口易于看到脚部。

  3. 在视口中选中蓝色的对象 Bip01 L Foot。

    显示轴点。

    脚跟向下接触

  4. 在“运动”面板上,打开“关键点信息”卷展栏。展开“IK”栏可以看到“IK 混合”和其他控制。

    在视口中,该轴点显示为一个红点并且在轨迹栏显示关键点。脚部在第 75 帧的关键点是一个踩踏关键点。这表示“IK 混合”设为 1,而且启用“连接到上一个 IK”选项。

    “IK 混合”为 1,这将轴和脚部锁定于地平面上。“连接到上一个 IK 关键点”考虑了在上一关键点上脚部的旋转并试图与之匹配。

  5. 拖动时间滑块继续滚动动画,观察轴点的移动。

    轴点动画随时间变化。

    • 在第 78 帧,轴点移至脚跟的外部。

    • 在第 84 帧,轴移至脚指。

    • 在第 83 帧,脚跟抬起到空中。此帧之后这只脚离开足迹停留在空中。

      提示:在 3ds Max 状态栏中,启用“关键点模式切换”按钮可以实现关键点之间的跳跃。这使动画更易于了解。在时间滑块上,单击前进或后退箭头在前一个或后一个关键点之间移动。也可以使用 VCR 控制中的“下一帧”和“末帧”按钮或者使用键盘上的 < 和 > 键。

创建一个滑动足迹:

  1. 确保对象 Bip01 L Foot 仍为选中状态。

  2.  打开“关键点模式”,然后转至第 75 帧。

  3.  在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置滑动关键点”。

  4. 前进至下一帧(第 78 帧)。

  5. 旋转脚部使脚指仍保持停留在空中。

    旋转脚部

  6. 将脚部向前移动,使之在足迹的 Gizmo 上向前滑动。

    滑动足迹

  7.  在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置滑动关键点”。

    轴点跳至脚部新的位置。现在足迹显示为穿过它的一条线。这表示他是一个滑动足迹。脚部可以滑过或滑离足迹,对地平面也是一样。

    轴点跳至足迹。

  8.  前进至下一关键帧在第 84 帧。设置一个滑动关键点。

  9. 在“关键点信息”卷展栏上的“IK 控制器”组中,单击“选择轴”按钮。然后,在视口中单击位于脚跟后部中心的蓝色的轴。

    该轴变成红色显示它已被选中。

    在脚跟处选中轴

  10. 禁用“选择轴”。

  11. 旋转脚部,然后将它抬起到空中,使脚部开始向上踢动。

    在第 84 帧脚部旋转并抬起

  12.  设置一个滑动关键点。

    轴点再次从足迹跳至脚部。

    提示:如果脚部离开足迹并在空中,则使用自由关键点。然而,一个滑动关键点也可以将脚部抬离足迹。

  13. 移动时间滑块,播放动画。

    两足动物的左脚在第 5 步滑离足迹。

下一步,创建一个自由形式周期,可以自由的设置两足动物在空中移动的动画。

创建一个自由形式周期:

在足迹动画中使用自由形式周期允许将 Biped 在足迹动画中使用的自动系统挂起。

如果在第 5 个足迹和第 6 个足迹之间设置一个自由形式周期,将可以实现两足动物在地平线上的滑动、跌倒和反弹。

  1. 在“Biped”卷展栏中,启用“足迹模式”。

  2. 右键单击该视口,然后选择“曲线编辑器”。

    打开“轨迹视图”。

  3. 在“轨迹视图”菜单栏中,选择“模式”>“摄影表”。

    现在,足迹关键帧在“轨迹视图”中变得可见。

  4. 在“轨迹视图”中双击第 6 个足迹。

    在视口中,第 6 个足迹高亮显示为白色。

  5. 在“轨迹视图”中,移动第 6 个足迹使之直接位于第 7 个足迹的下面。

    此操作创建一个自由形式周期。

    在“轨迹视图”中的足迹显示了始帧和末帧。在“轨迹视图”中移动足迹的同时这些帧数随之改变。

    提示:也可以通过使用“足迹模式”对话框中的“足迹边缘选择”箭头来更改足迹的持续时间。单击左或右箭头来选中移动的边缘。选中箭头之间的点适时的移动足迹,而不用改变持续时间。

  6. 在“轨迹视图”中,右键单击“足迹轨迹”的任意位置。

    显示“Bip01 足迹模式”对话框。

  7. 在此对话框中启用“编辑自由形式”(无物理变化)。

    在“轨迹视图”中,一个空心的黄色盒子出现在第 5 个足迹的右边。

  8. 单击该空心黄色盒子的内部。

    盒子变成黄色的固体。这表示它是一个自由形式周期。

  9. 滑动时间滑块,观看动画。

    该两足动物从第 5 个足迹漂浮到第 6 个足迹。

改变滑动的时间:

滑动发生得太慢了。可以改变滑动足迹的时间使自由形式周期开始得更快一些。而且,身体在地面上旋转和反弹需要更多的时间。

  1.  单击 3ds Max 状态栏上,时间控制器中的“时间配置”。

  2. 在“时间配置”对话框中,将“结束时间”从 123 更改为 150,并单击“确定”。

    此操作通过添加了 27 个空白帧来扩展动画。

  3. 在“Bip01 足迹模式”对话框中启用“编辑足迹”。

    如果已经关闭了该对话框,可以在“轨迹视图”-“摄影表”中右键点击实心黄色自由形式周期。

  4. 在“轨迹视图”中,拖动一个选中的长方形使之围住第 6 和 第 7 个足迹。

  5. 将第 6 和第 7 个足迹移动到右边,这样黄色周期得到扩展,第 6 和第 7 个足迹在稍晚的位置开始,大约在第 140 帧。

  6. 在“轨迹视图”中,注意到最后两个足迹的关键点已经超出了动画的结束点,扩展到了暗的灰色区域里。按下 ALT+R 键扩展动画。

    现在动画的结尾和足迹的结尾相匹配了。时间滑块现在显示动画已经扩展至 158 帧,足迹关键点之后的背景中也作了相应改动。

    提示:如果 Biped 的键盘快捷键不起作用,启用在主工具栏上的“键盘快捷键覆盖切换”。

  7. 在“轨迹视图”中单击第 5 个足迹。

  8. 在“足迹模式”对话框中的“足迹边缘选择”组中单击右箭头。

    在第 5 个足迹上的盒子的右边出现一个白色的点。

  9. 调整右边使足迹在第 83 帧结束。可能需要放大以便看到帧数。使用“轨迹视图”右下角的“缩放”按钮。

  10. 播放动画。两足动物在足迹上滑动得更快了。

    如果仍处于“足迹模式”,也可以在视口中移动足迹的位置。

  11. 在“透视”视口中,选中第 6 个足迹并将它移至与第 7 个足迹相邻。

  12. 移动时间滑块来观察动画。

    现在有足够的时间和空间来创建跌倒了。

设置跌倒的关键帧:

在本过程中,将禁用“动力学混合”,在动画中不使用 Biped 物理变化。要定义摔倒的关键帧,要旋转两足动物的重心,使之从垂直移动变为水平移动。也可以通过移动重心使两足动物升起然后摔到水平面上。

  1. 在“Bip01 足迹模式”对话框中启用“编辑自由形式”(无物理变化)。关闭“轨迹视图”窗口。

  2. 启用“自动关键点”。

    对重心不能使用放置、滑动或自由关键点,因此可以使用“自动关键点”来自动设置关键点。

  3. 禁用“足迹模式”显示其他 Biped 卷展栏。

  4.  在“选择轨迹”卷展栏中,单击“躯干垂直”按钮。

    现在可以在轨迹栏中看到关键点。

  5. 移动时间滑块到第 78 帧。在“关键点信息”卷展栏中单击“设置关键点”。

  6. 在“关键点信息”卷展栏中展开“躯干”栏,然后将“动力学混合”改为 0。

    此操作禁用“Biped 动力学”并代之以“样线条动力学”。“Biped 动力学”仅在“躯干垂直”轨迹关键点上可用,它可以对动画添加物理变化而“样线条动力学”不可以。

  7. 移动到第 83 帧。

    左脚在这一帧有一个踩踏关键点。

  8. 在该视口中将重心向前移动一点。

  9. 将重心稍微旋转(-15 度)使两足动物开始跌倒。

    COM 移动并在第 83 帧旋转

  10.  选中蓝色的脚。在“关键点信息”卷展栏上,设置一个滑动关键点。

  11. 移动到第 86 帧。在“轨迹选择”卷展栏里,启用“躯干旋转”。

  12. 在该视口中,旋转重心使两足动物处于水平位置。

    在第 86 帧旋转

  13.  选中并移动每一个脚使之抬起并分离开。移动每一只脚之后将它旋转使之指向上方,然后单击“关键点信息”卷展栏里的“设置自由关键点”按钮。

    无论何时要在手部和脚部定义关键帧,尽量使用“设置关键点”选项而不要使用“自动关键点”。此操作添加控制器。

  14.  选中并移动每一只手臂使它的位置从身体上离开,然后单击“设置自由关键点”按钮。

    从头顶向下观看两足动物

    下一步,在两足动物的其它部分开始下降之后,它的脚部需要有一帧或两帧的摆动。

  15.  移至第 88 帧。将每只手臂和脚向上移动一些。同时将腿部和手臂进行旋转。将脚部旋转一点,使脚趾指向上方。在移动和旋转完每个对象之后再次单击“设置自由关键点”。

    此操作对动画添加一些二级运动。

  16. 移动到第 97 帧。

    下一步创建水平的两足动物下降至地面。

  17. 在“轨迹选择”卷展栏中启用“躯干垂直”。在该视口中,移动重心使两足动物落于地面。使用“左”视口来估量地平面(可选,可以为此创建一个盒子)。旋转重心使两足动物再次水平。

    在“左”视口中地平面上的两足动物

    在处理过程中,会注意到绿色的脚始终试图指向地面。这是因为第 7 个足迹上的关键点的设置。下面会修复它。

  18.  选中绿色的脚并按下 > 键来移动至下一关键帧。在“关键点信息”卷展栏上,单击“设置自由关键点”。对从此帧到第 158 帧所有剩下的关键点重复此操作。

  19. 纠正那些仍然好像要脱离位置的的脚部旋转,并在处理的同时为他们设置自由关键点。

  20.  在第 97 帧,对脚部进行定位使它们在地面上成一平面。对每只脚单击“设置自由关键点”。同时旋转手部使它们也处于同一平面,并再次对它们单击“设置自由关键点”。

  21. 使用时间滑块浏览两足动物的跌倒运动。注意到两足动物在跌倒之后魔法般的升起;在本课程的稍后部分会对此进行改动。

    下面,将向身体中添加一个轻微的反弹。

添加反弹:

将添加一个关键帧使两足动物撞击地面并反弹一次。在第 111 帧设置了一个“躯干垂直关键点”需要被重置。

  1.  在“轨迹选择”卷展栏中启用“躯干垂直”。将时间滑块移至第 111 帧。

  2. 在“关键点信息”卷展栏中展开“IK”栏,然后将“动态混合”改为 0。

    注意:如果“动态混合”为不可用,先单击“设置关键点”。“动态混合”仅在设置了“躯干垂直关键点”处才可用。

  3. 旋转两足动物使之水平。

  4. 将两足动物向后移至地上。

    “自动关键点”仍处于开启状态,因此可以为 COM 设置关键点。

  5. 在第 101 帧,在重心上定义关键帧使两足动物升离地面。

    也可以通过在手部的关键帧中添加二级运动以跟踪重心的运动。

  6. 在重心升离之后的几帧,抬起手部。

  7. 在重心撞击地面之后的几帧中,使手部和脚部撞击地面。可以为手部和脚部设置踩踏关键点。

    之后,为脊椎设置关键帧。该两足动物只有两个脊椎链接,因此这项操作很容易进行。

  8. 在第 95 帧和第 110 帧,旋转脊椎使肩膀接触地面。

    脊椎旋转使肩膀接触地面

    之后,为头部设置关键帧。

  9. 在第 95 帧,旋转头部使下巴缩进。在第 102 帧,再次旋转使头部向后摇动。

    旋转头部

  10. 在第 97 帧,在“选择轨迹”卷展栏中,启用“躯干旋转”按钮。

  11. 在“关键点信息”卷展栏中,展开“TCB”栏。将“张力”和“连续性”均改为 0。

    此操作使反弹锐化并显示在曲线图表中。

    “张力”和“连续性”为零

    提示:如果“张力”和“连续性”曲线不可用,单击“上一关键点”然后单击“下一关键点”返回此关键帧使曲线得到显示。

  12. 播放动画。


    该两足动物的反弹效果更加清楚。

  13. 如果需要将两足动物所沉入地板中的任意部分升起,在滑动区域的下方创建一个盒子并利用它来进行估量。如果禁用了“线框”视口着色,将可以使两足动物与盒子之间的交叉点更清晰的可视化。


  14. 将工作保存为 myslip.bip。将工作与 slip_with box.bip 进行比较。

    正如之前注意中所提到的,该两足动物在动画结束时奇迹般的向后站起。这是最后足迹的结果3ds Max 允许在足迹和自由形式的模式之间来回切换,因此可以通过在动画模式之间转换来纠正它。

足迹和自由形式之间的转换:

可以在足迹和自由形式的模式之间转换,这样不会对运动带来任何损失。无论是从足迹转换成自由形式或是从自由形式转换成足迹,运动都保持不变(存在一些局限性)。

  1. 继续当前文件或打开 slip_convert_start.max。

  2. 启用“自动关键点”。

  3. 在视口中选中该两足动物身体中的任一部分。

  4. 在“运动”面板上的“选择轨迹”卷展栏中,单击“躯干水平”、“躯干垂直”或“躯干旋转”中的任意一个。

  5.  在“Biped”卷展栏中,选择“转化”。


  6. 在“转化为自由形式”对话框中,单击“确定”。不要启用“每帧生成一个关键帧”。

    足迹从视口中消失了,但是动画与之前的一样。

    下面,删除位于两足动物升起并返回到站着的位置的关键点。

  7. 在第 111 帧,选中整个两足动物。

  8. 在轨迹栏中,选中第 111 帧之后的所有关键点。

  9. 删除所有选中的关键点。

    现在播放动画。两足动物行走并很快滑动然后完全静止的躺倒。

更改计时:

  1.  确保“自动关键点”仍保持启用状态。

  2. 选择整个两足动物。

  3. 在轨迹栏中,拖动一个选择框并选中从第 86 帧到动画结束部分所有的关键点。

  4. 将时间滑块移至第 90 帧。

  5. 将所有的关键点向下滑动,使第 86 帧上的关键点现在位于第 90 帧。

    提示:要将一个关键帧移至一个精确位置,先要选中关键点。然后将时间滑块移至期望的位置之后移动关键点。

    提示:现在跌倒持续的时间有点长。

    提示:如果愿意的话可以在第 115 帧之后对头部添加更多的旋转。可以使两足动物躺在地面上时,头部产生疑虑的摇动。也可以尝试对脚步的细小运动定义关键帧,将脚部平放于地面并使他们向骨盆 滑动同时抬起膝盖。在手部和脚部设置踩踏关键点,然后旋转 COM 实现一个很有趣的效果。

  6. 将工作保存为 myslip.max,或加载 slip_final.bip 来查看效果。

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