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3ds Max教程:修改足迹

文章来源:未知 作者: 发布时间:2014年04月06日 点击数: 字号:
在此课程中,将学习到如何将复制并粘贴的足迹扩展到整个动画。也将学习到如何调整和弯曲脚步,并且在非均匀地形上产生行走效果。将为两足动物设置跳跃的动画。

设置课程:

  • 从上一个练习继续,或打开 paste_footsteps_start.max.

扩展步行:

  1. 选中两足动物的任意部分。

  2.  在“Biped”卷展栏的“运动”面板中,启用“足迹模式”。

    “足迹”子对象层为激活状态,并且只能选择足迹。

  3. 通过右键单击激活“顶” 视口,接着按下 ALT+W 使视口最大化。

  4. 使用“选择并移动”,区域选择足迹 3 到足迹 7 之间的所有足迹。

  5.  在“足迹操作”卷展栏中,单击“复制足迹”将选中的足迹复制到缓冲区中。

  6.  单击“粘贴足迹”将选中的足迹粘贴到视口中。

    新的足迹显示在两足动物当前足迹的旁边。

    显示出粘贴的足迹。

    提示:如果启用变换 Gizmo,使用减号键 (-) 缩小“变换 Gizmo”,使其不会覆盖足迹。

  7. 新的足迹将作为集进行移动。移动这些足迹使新集中的第 1 个足迹覆盖原始集中的第 7 个足迹。当原始集中的第 7 个足迹变为红色时,放开鼠标键。

    插入原动画的足迹。现在有 11 个可见的足迹。

  8. 按 ALT+W 以显示四个视口。

  9. 为了显示“透视”视口中的整个动画,缩小视口并使用“弧形旋转”和“平移”调节视图,直到可以看见两足动物和所有的 11 个脚步。

    将粘贴的足迹扩展到运动。

  10. 在激活的“透视”视口中,播放动画。

    由于仍然处于“足迹”模式,“运动”面板可用。可以使用“Biped”卷展栏中的“保存文件”保存 mywalk_pasted.bip 文件。

缩放步行:

  1.  确保“足迹”模式为启用状态。

  2. 在“顶”视口中,区域选择所有的足迹。

  3. 在“足迹操作”卷展栏中,禁用“长度”,并且选中“宽度”。

  4. 将“缩放”设置为 2.0 使左右脚间的空间放大为以前的两倍。

  5. 播放动画。

    两足动物行走时两腿分开。

  6. 将“缩放”设置为 0.25 或者更小的值,将使左右足迹之间的空间减小为原来缩放尺度的一半(当前设置的四分之一)。

    如果没有提前对参数进行加倍,0.5 的设置将会使宽度缩小到原来的 50% 。

    此时两足动物的一只脚位于另一只的前面。

    提示:如果角色有一只大脚,在一条线上或边缘上行走,使用“缩放宽度”和“长度”对足迹进行调整。

    缩放两个脚步间的宽度。

  7. 播放动画。

    两足动物就像在拉紧的绳索上行走。

弯曲步行:

  1. 在“顶” 视口中,从足迹 7 开始选取所有的足迹。

  2. 在“足迹操作”卷展栏上将“弯曲”设置为 20.0。

    从足迹 7 开始,足迹向左弯曲。

  3. 播放动画。

在不均匀地形上行走:

举起并旋转足迹,以创建在不均匀地形上行走的效果。

  1. 确保“足迹”模式仍处于启用状态。

  2. 使“透视”视口最大化。

  3. 使用“选择并旋转”从足迹 4 开始选取所有的足迹。

  4. 使用变换 Gizmo 箭头将选中的足迹绕 X 轴旋转 -15 度左右以使足迹跨上小山。

  5. 选取足迹 8 到足迹 11。

  6. 让选中的足迹绕 X 轴旋转 21 度左右,以使足迹从山上下落。

  7. 选中足迹 11。将其旋转使它与栅格平行。

  8. 播放动画。

    两足动物的脚跟随足迹的位置运动。

添加跳跃运动:

如果足迹动画中有段时间两足动物的两只脚都没有着地,软件将此时段当作为跳跃。这里有很多种创建跳跃动画的方法。在此过程的设置中,通过移动“轨迹视图”中的足迹关键点制作跳跃动作。

  • 打开 footsteps_jump_start.max。

    此文件为正在处理文件的一个稍长版本。它的足迹数为 15 而不是 11。

在“轨迹视图”中移动足迹关键点:

  1. 选择 Bip01。如果没有启用“足迹模式”,在“Biped”卷展栏的“运动”面板中,启用“足迹模式”。

  2. 在“顶”视口中,单击右键并从四元菜单中选择“曲线编辑器”。

    显示“轨迹视图”。

  3. 在“轨迹视图”菜单栏中,选择“模式”>“摄影表”。

    在“轨迹视图”中显示 Bip01 Footstep 轨迹。

    提示:如果没有显示此轨迹,启用“足迹模式”,然后在“摄像表”编辑器中显示轨迹。

    “摄像表”显示特定的足迹关节点。

    在以上示例图中,每一个蓝块代表一个左足迹,每一个绿块代表一个右足迹。块的长度代表了行走时脚接触地面的时间长度。蓝块和绿块之间的空间表示左脚或右脚不支撑两足动物的时间长度。

  4. 使用“缩放”和“平移”导航至视口,直到能看见两足动物和它的足迹,同时也能在“轨迹视图”中看见“足迹”关键点。

  5. 重新设置“轨迹视图”窗口的大小,或者放大轨迹,这样能够看见每一个足迹上的开始帧和结束帧的号码。

  6. 在“轨迹视图”中的足迹附近拖动一个方框选中足迹 11 到足迹 15,或者在视口中拖动一个选择区域。

    在“轨迹视图”中,注意足迹 11 在第 165 帧处开始。

  7.  在“轨迹视图”工具栏上,单击“滑动关键点”按钮。

  8. 在“轨迹视图”中,单击足迹 11 的中心并且将其拖到右边直到 116(足迹 11 的第一帧的帧号)增加到 180。释放鼠标。

    这样将在脚步 10 和脚步 11 之间创建一个间距。位于另一个两足动物轨迹中的关键点调整足迹轨迹的更改。

    关键点切换到右边以创建一个间距。

    在没有脚支撑两足动物的足迹轨迹中创建一片区域,将行走脚步变成跳跃脚步。

  9. 播放动画。

    足迹间的间距创建一个跳跃。

  10. 视口中,移动足迹 10 使其与足迹 9 相邻。

  11. 视口中,移动足迹 11 到足迹 15,这样将创建更多的跳跃间距。将这些足迹沿 X 轴方向移动 5–7 个单位。

    更多的跳跃间距

    此时,如果缩短足迹 10 的持续时间,能够加强跳跃。

  12.  在“轨迹视图”工具栏上,单击“移动关键点”。

  13. 在“轨迹视图 - 摄影表”中,单击足迹 10 的右边缘。

    在关键点的右边显示一个白点表示它已经被选中。

  14. 将足迹 10 的右边缘向左拖,以缩短关键点的持续时间。更改关键点以使其在第 160 帧处结束。

    缩短足迹 10 的持续时间。

  15. 播放动画并观察跳跃。

  16. 禁用“足迹模式”。

在跳跃前,先让两足动物蹲下:

为跳跃所作的准备(在足迹 9 和足迹 10 之间)看上去有点受约束,这是因为两足动物在跳跃前未充分下蹲。重新设置垂直关键点将解决此问题。

  1.  在“轨迹选择”卷展栏的“运动”面板上,单击“躯干垂直”。

  2. 将时间滑块移到第 153 帧处,此处有一个“躯干垂直”轨迹关键点。

  3.  在“运动”面板上的“关键点信息”卷展栏中,单击“设置关键点”。

  4. 按 H 键,并选择重心 Bip01。

  5. 将重心向下移动 -5 个单位。如果两足动物跳回到原位置,单击“设置关键点”并且重试一次。如果有一个所示的下蹲位置,单击“设置关键点”。

    使用“躯干垂直”轨迹降低重心。

  6. 滑动时间滑块,观看动画。

    运动中出现一处失灵。导致此问题的原因是有两个相邻的“躯干垂直”关键点。

  7. 将时间滑块移至第 153 帧。

  8. 在“关键点信息”卷展栏中,单击“下一个关键点”箭头移动到位于第 154 帧的下一个关键点。单击“删除关键点”移除第二个关键点。

  9. 选中 Bip01 R Foot。

  10. 将时间滑块移到第 167 帧。单击“躯干垂直”并且将脚稍微抬起,使得两足动物的膝盖弯曲。

  11.  设置一个自由关键点保持弯曲的膝盖的位置。如果在脚着地前脚伸展过度,或者是在落下时脚伸到地里,这时需要设置一个附加的关键点。

  12. 重新播放动画并观察差异。


  13. 在“轨迹选择”卷展栏中单击“躯干旋转”。将时间滑块移到第 160 帧。使用变换 Gizmo 旋转重心以使躯干向前仰俯。

    现在,跳跃看上去更加逼真。此结果类似于 footstep_jump_final.bip 中的弹跳。

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