3dmax改进苹果图形
使苹果的下半部分成形:
在视口中所看到的是整个苹果的锥化线框。对于更详细的建模,需要仅选中苹果的一部分,例如下半部分。通过将球体塌陷为可编辑网格,可以进行软子对象选择。
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在选定苹果的情况下,转到“修改”面板 > 修改器堆栈显示(位于“修改器列表”下方),右键单击对象名然后选择“塌陷全部”。在“警告”对话框中单击“是”。
提示:如果对如何塌陷堆栈没有把握,可以改为单击“保持/是”。从菜单栏上选择“编辑”>“取回”可以将场景还原为当前状态。
锥化球体变为可编辑网格。
提示:也可以在活动视口中将选定对象转换为可编辑网格,方法是右键单击该对象,然后选择四元菜单 >“变换”区域 >“转换为”>“转换为可编辑网格”。
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在修改堆栈显示中单击“可编辑网格”旁边的加号 (+) 以展开其子对象层级。
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从层级列表中选择“顶点”。
顶点将在视口中以蓝色高亮显示。
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激活“左”视口。
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在视口导航控件中单击“所有视图最大化显示”。
苹果将在三个视口中都放大。
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在“前”或“左”视口中,从球体外部开始并包围苹果底部的两行或三行顶点拖出一个点框。释放鼠标即完成该框后,即进行了选择,顶点将变为红色。
将此方法称为区域选择。它是进行子对象选择的最常用的方法。
命名子对象选择:
由于具有数以百计的顶点或面,因此子对象选择常常很难准确地重新创建。因此明智的做法是对这些选择赋予一个名称,以便日后识别。任何选择(对象或子对象)都可以在 3ds Max 中命名和检索。随着建模技能的提高,慢慢就可以感受到命名选择集的优点。
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在“选择集”工具栏上,靠近界面右侧的位置可以看到一个空白列表。这就是对当前选择进行命名的位置。在本例中,输入“bottom of apple”,然后按 Enter 键。
此选择名将随文件一块存储。
在单个对象中可能有很多已命名的选择,但是返回可编辑网格的“顶点”层级后,在列表中只会看到“bottom of apple”。在此层级上可以进行多个选择,并为每个选择赋予不同的名称。然后就可以体验哪个选择最适合于需要的建模效果。
使用“软选择”混合对网格所做的更改:
“软选择”设置有助于将选定区域与对象的其他区域混合起来。
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在“修改”面板中滚动到“软选择”卷展栏并打开。
可以通过拖动面板上空白区域中出现的手形光标来滚动任意命令面板。单击以打开该卷展栏。
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启用“软选择”。
现在以逐渐变化的颜色显示这些顶点。
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调整用于观察视口着色变化的“软选择”的“衰减”设置,直到对苹果的下半部分产生影响。