3dmax预览头部
打开一个具有完整轮廓的场景:
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打开文件 tut_goco_00.max。
本教程的文件在 \tutorials\nurbs_modeling 目录中。
设置视口背景:
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确保“右”视口处于活动状态。选择“视图”菜单 >“视口背景”。
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在“视口背景”对话框中单击“文件”,选择 head_side.png 作为背景源。
本教程的文件在 \tutorials\nurbs_modeling 目录中。
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确保“匹配位图”和“锁定缩放/平移”被启用,然后单击“确定”。
可能需要调整 NURBS 模型的位置使其与位图对齐。
提示:无论何时需要调整背景相对于模型的位置时,请使用 Ctrl+Alt+B 切换“锁定缩放/平移”。当“锁定缩放/平移”处于禁用状态时,模型可以独立于背景进行缩放和平移。当“锁定缩放/平移”处于启用状态时,缩放和平移会同时影响模型和背景。
提示:当在 3ds Max 中建模时,查看参考图像的另外一种方法是使用“资源浏览器”显示它们。
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激活“前”视口,然后选择“视图”>“视口背景”。
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在“视口背景”对话框中单击“文件”,选择 head_front.png 作为背景源。
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确保“匹配位图”和“锁定缩放/平移”被启用,然后单击“确定”。
可能需要再次调整 NURBS 模型的位置使其与位图对齐。
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选择 NURBS 模型,使其在背景下更佳清晰显示。
“右” 视口显示出剖面,而“前”视口显示出脸部。可以看到这两个图形并不完全匹配。这是从在 2D 中创建的图形来构建模型时经常出现的情况。3D 模型无法精确地与两个立面图相匹配,因此必须选择一个最符合角色灵魂的折衷方案。对于 Goco 而言,已将口鼻部的剖面变短以更好地匹配整个脸部的宽度。
预览头部:
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转到“修改”面板,然后选择 NURBS 模型。
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在“常规”卷展栏上,启用“NURBS 创建”工具箱以显示该工具箱。
提示: 只要 NURBS 模型被选中而且“修改”面板处于活动状态,就可以通过按 Ctrl+T 组合键来切换工具箱的显示(请确保“键盘快捷键覆盖切换”已被启用)。
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在工具箱中,单击“创建 U 向放样曲面”。
“U 向放样曲面”卷展栏会显示在“修改”面板上。U 向放样是一个穿过轮廓曲线进行拉伸的 NURBS 曲面子对象。
大多数 NURBS 子对象类型都有一个关联卷展栏。该卷展栏通常显示在“修改”面板的底部。例如,CV 曲线的卷展栏(例如正在使用的轮廓)显示在长长的“曲线公用”卷展栏下面。
使用“NURBS 创建”工具箱创建 NURBS 子对象的一个优点就是在创建过程中,当某个工具箱按钮处于启用状态时,该类型子对象的卷展栏会出现在“修改”面板顶部附近,并位于修改器堆栈卷展栏的正下方。
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启用“U 向放样创建”将显示“U 向放样曲面”卷展栏。在该卷展栏上,确保启用了“创建时显示”。
启用该选项会降低 3ds Max 的速度,但是为了学习本教程,需要看看会发生什么情况。
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一次单击一条轮廓曲线,按照空间顺序,从嘴部开始移向颈根。
当移动鼠标时,曲线会变成蓝色,表明可以拾取它们供 U 向放样使用。
当单击了第三条轮廓后,3ds Max 开始显示一个穿过轮廓进行拉伸的曲面。然而该曲面看起来不完整。实际上,它只是朝错了方向。
提示:在创建 U 向放样时,按 Backspace 键撤消您创建的上一个部分(在两个相邻轮廓之间)。
提示:如果您的鼠标有鼠标中键,则在创建放样时可以按住 Alt 键并使用鼠标中键来弧形旋转视口。这可以帮助您看到轮廓曲线。
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单击鼠标右键,结束放样的创建。
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启用“翻转法线”。
现在曲面正确地显示为凸面,且显示了 Goco 头部的一半。
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将工作另存为 goco_loft.max。
此时,您也许注意到了模型中一些要修正的地方。可以进入“曲面”子对象层 级,选择“U 向放样”,然后在“U 向放样曲面”卷展栏上启用“编辑曲线”按钮。“编辑曲线”是用于编辑轮廓的快捷方式,从而无须在“曲线”和“曲面”子对象层级间来回切换。它允许您移动 U 向放样中曲线的 CV。在“U 向曲线”列表中选择曲线的名称,然后移动其 CV。
当启用了“编辑曲线”且在“U 向曲线”列表中选择了某条曲线时,其他的曲线和 CV 编辑卷展栏将会显示在“U 向放样子对象”卷展栏下方。也可以使用这些卷展栏中可用的控件来编辑曲线。
在本课程中创建的 U 向放样并不是头部的最终曲面。首先,将添加更多细节然后镜像轮廓曲线。