3dmax创建耳朵
放样耳朵:
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打开文件 tut_goco_02.max。
该文件包含了 Goco 半个头部的一个几乎完成的版本。创建耳朵轮廓的方法与创建头部轮廓的方法基本相同。使用“软选择”功能(在 CV 子对象的“软选择”卷展栏中)创建耳朵中间的耳窝。
注意:眼睛是白色的,因为对头部应用了多维/子对象材质,如果打开材质编 辑器就可以看到。头部和耳朵曲面使用了材质 ID 1,它与蓝色子材质相对应,眼睛则使用了材质 ID 2,它与白色子材质相对应。白色子材质使用渐变贴图在 Goco 的瞳孔中间创建一个点。(仅当渲染 Goco 模型时才可以看见该贴图。)使用曲面子对象的“材质属性”卷展栏将材质 ID 指定给 NURBS 曲面子对象。
注意:
转到“修改”面板,选择“NURBS”模型。
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放大耳朵区域。
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在 NURBS 工具箱中,启用“创建 U 向放样曲面”。
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按照从耳朵顶部向头部的顺序单击用于 U 向放样的曲线。从耳尖处的极小曲线开始,到位于头顶部曲面上的曲线结束。
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单击鼠标右键,结束 U 向放样的创建。
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在“U 向放样曲面”卷展栏上,在“U 向曲线”列表中单击 Curve on Surf 01 以将其高亮显示,然后在“曲线属性”组框中,启用“使用 COS 切线”。
“使用 COS 切线”(曲面上的曲线切线)使放样与作为放样中最后那条曲线 (Curve on Surf 01) 父对象的曲面相切。这是将曲面相连的好方法。尽管在本教程中没有建造整个形象的模型,但“使用 COS 切线”也用于将手臂、腿部与 Goco 的躯干相连。
注意:可能必须启用“翻转切线”来获得耳朵的正确外观。
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将工作另存为 goco_ear.max。