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3dmax完成头部

文章来源:网络 作者:Frank 发布时间:2014年03月04日 点击数: 字号:
在本3dmax教程中将通过还原主头部曲面与眼睛和耳朵之间的连接来完成头部。眼睛和耳朵是基于头部曲面上的曲线的,但当删除了临时 U 向放样时,这些曲线就转换回了独立的 CV 曲线。为了避免渲染 Goco 时看到缝隙,需要再次将它们附加。

提示:完成以后,可以试验把头部转换成可编辑面片曲面并尝试一些新的平滑改进。

再次附加左耳朵:

  1. 打开文件 tut_goco_05.max,然后选择头部。

  2. 转至“曲线”子对象层级。

  3. 在 NURBS 工具箱中,启用“创建法向投射曲线”。将左耳朵上的最后一条曲线(即最初位于临时曲面上那条曲线)拖动到新的头部曲面。

    创建了一条新法向投射曲线。它用绿色而不是白色显示,因为它是一条从属曲线。旧曲线和新曲线几乎在同一位置。

  4. 还是在“曲线”子对象层级,选择旧曲线,也就是白色的那条曲线,然后按 Delete 键。

    Delete 键是在“曲线公用”卷展栏上单击“删除”的快捷键。

    构成耳朵的 U 向放样的最后一部分消失了。

  5. 转至“曲面”子对象层级。

  6. 选择耳朵。

  7. 在“修改”面板底部的“U 向放样曲面”卷展栏上,高亮显示“U 向曲线”列表中的“------ 结束 ------”标记,然后启用“插入”。

    当向 U 向放样中插入曲线时,该曲线总是显示在高亮显示项的上方。高亮显示“------ 结束 ------”标记会使新曲线成为放样中的最后一条曲线。

  8. 当在新法向投射曲线上移动鼠标时,该曲线会蓝色高亮显示,表示可以将其添加到 U 向放样中。新曲线高亮显示时单击该曲线。

    现在耳朵再次连接到头部。

  9. 在“U 向放样曲面”卷展栏中,高亮显示“U 向放样”列表中的“法向投射曲线”,然后启用“使用 COS 切线”。

    与临时曲面一样,这样会使耳朵的放样平滑地混合到头部。

    可能必须启用“翻转切线”来获得耳朵的正确外观。

  10. 将“张力”更改为 0.5。

    “张力”微调器是调整放样上曲线效果的另一种方法。减小张力会将曲面拉向曲线。增加张力(使用很大的值)会将曲面拉向相邻的曲线。

附加另外一只耳朵和两只眼睛:

  • 对于右耳和双眼曲面重复前面的步骤 1 到步骤 9。

    现在眼睛和耳朵都完全、平滑地连接。

渲染工作并保存:

  1. 渲染头部。结果应该与图中相似。

  2. 将工作另存为 goco_fullhead.bmp。

    这样就完成了创建 Goco 头部的教程。

小结

NURBS 建模工具是用于建造有机体对象的理想工具。当建造角色的模型时,确保使用参考图片,以有助于正确地创建对象。

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