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金泰坤:一款充满才气的3D页游《胸怀三国志》

文章来源:不详 作者:佚名 发布时间:2012年03月12日 点击数: 字号:

“新风格的扩展将成为《胸怀三国志》最大的目标”,韩国Nexon公司旗下子公司Ndoors页游新作《胸怀三国志》主创金泰坤在近日的专访中说道。

这款在去年首度公开的,以页游为基础拓展至多平台网游的游戏于2月23日开始开启了二测。游戏以不属于普通3D MMORPG的出色画面和不用下载、直接在网页上游戏的方便特点,结合平板电脑、智能手机进行联动的模式,获得了广大玩家的欢迎。

《胸怀三国志》海报

《胸怀三国志》利用顶尖的Unity引擎作为技术支援,可以在网页、平板电脑和智能手机三个终端进行完美表现,另外针对三大终端屏幕尺寸的不同,Nexon研发组还特地制作了不同分辨率的UI,让玩家可以以最便利的方式进行游戏体验。

金泰坤常务表示,Ndoors希望尝试、挑战创新,让玩家感受到更为丰富的游戏内容。

《胸怀三国志》海报

游戏宣传海报

Q:游戏最近进展如何?在首测过去一年后才重新推出。

A:过去的一年中,我们发现了很多错误的执行程序,进行大规模的修改和创新,希望以全新的模式和较高的完成度,让游戏变得更有意思。目前研发组在研究新的系统,希望创造页游的新篇章。

Q:公司内部有持续的体验测试么?

A:是的,公司内部一直在进行测试,在过去的1年内,我们不断进行全员测试,希望能够找到游戏的不足,让游戏内容充实。

Q:二测没有选择内测而是选择玩家测试的原因是什么呢?

A:虽然都是针对玩家的测试,但是测试的目的有所不同。内测是面向所有玩家的,可能有的人不是特别在意页游,而是想通过激活码赚钱。所以我们的二测针对支持、关注《胸怀三国志》的玩家,特别是那些注重手机与网页联通体验的玩家,让真正的玩家体验游戏,才有助于游戏的成长。

金泰坤先生

Q:目前游戏的研发方向有确立么?

A:目前没有一个具体的方向,游戏现阶段的目标是增加文化内涵,《胸怀三国志》是Ndoors客户端大作《王者世界》公开3年后,研发的唯一作品,所以希望在PK、任务等方面胜于前作。另外,在手机版本方面,研发组也煞费苦心,从操作、监控、运营等多个方面进行尝试。

Q:研发过程中哪个阶段最为艰难?

A:手机联动是最难得,众所周知,目前智能手机市场被iphone和安卓手机平分天下,如何解决手机内存占有率、UI和稳定性成为研发组的最大课题。在此过程中,曾经想过放弃手机版本,但是当iphone和安卓纷纷新的操作系统后,情况有所转机,所以研发组决定继续尝试和冒险。

Q:最近MMORPG题材的页游成为大势,能发表一下看法么?

A:这是时代的潮流,页游也需要进步和发展,就像智能手机的登场和平板电脑的风靡一样。研发人从市场利益和研发难度出发,可以创造出多样化的页游题材和模式。

Q:页游市场不如客户端市场那么庞大,如何应对呢?

A:应对的方式就是在竞争中扩大市场,将对手也视为伙伴,竞争的同时扩大目前狭小的市场,我想这是所有页游研发商的心声。

Q:今年期待作颇多,但是却没有《胸怀三国志》,您感到惋惜么?

A:眼下页游并不是市场的主力军,所以玩家并没有列页游为期待作是很正常的。不过我们希望通过“新类型”作为宣传点,获得玩家的关注。过去《天堂》和《风之国度》不也是通过“新类型”获得成功的么?虽然目前韩国网游市场接近饱和,但是我们会全力以赴进行营销,希望能够在游戏正式公开后获得玩家的好感。

《胸怀三国志》游戏截图

《胸怀三国志》游戏截图

游戏截图

Q:之前您提到了体验式的新PK,它是以何种概念制作的呢?

A:基本概念为互相掠夺,《胸怀三国志》的PK是同社区有所联系的,目前这一系统正在测试和改善阶段,二测中并没有对玩家公开。

Q:请您详细描述一下“互相掠夺”的PK吧!

A:网络游戏,玩家最强调的两大因素便是社区和养成。我们根据MMORPG的PVP基础进行研发,通过侵略领土的形式,将养成和PK融入一体,而在征服、打架的过程中,单枪匹马是不可能的,部队之间的较量才是“王道”,所以这个时候社区系统发挥自己的作用,玩家可以召唤自己的朋友进行战斗。对于交战双方共同拥有的朋友,好友是帮你还是帮助敌方,这也是一种友情之间的“掠夺”的方式。

Q:游戏还提及了特色操作和管理形态,有什么特别的意义么?

A:《胸怀三国志》的操作性将让战争更具魅力。这款游戏是一款要求操作、控制的页游,我们会在追求完美画面和华丽动作效果的同时,考虑到玩家的操作感,另外游戏中还提及了管理形态,这一形态则要求玩家在作战的同时,指挥自己的部下进行配合进行,如何指挥、管理你的部下,将成为战役能否获胜的关键所在。

Q:除了社区外,游戏还有哪些战略性要素?

A:游戏战斗过程中拥有AI系统,需要玩家的策略进行支持,比如何种兵种适合近战、远程、承

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