什么显卡够玩?探寻3D视觉游戏门槛
说起3D大家都会联系到3D电影,例如首部真正意义上的3D电影《阿凡达》,另外还有像《哈利波特7》和《变形金刚Ⅲ》等等家喻户晓的名著,随着NVIDIA 3D Vision甚至裸眼3D的电视和显示器的问世,预示着它已经走近了我们的生活。
这算是近几年新兴的新鲜玩意,并且相对于常规的电视显示器门槛较高,因此很多网友并不是很了解,就拿PC端来说,宣传和普及任重道远。
3D Vision是NVIDIA的3D技术,它是和Geforce8系一起推出的,经过这几年不断的优化和改进,可以说目前为止PC端最为先进的3D技术,中文名字叫3D视觉,一般基于3D Vision的应用都俗称3D Vision了。竞争对手AMD在去年也发布了自家的3D方案——HD3D,当然HD5000就已经支持了,只是那时技术不太成熟。
根据人眼视网膜的生理特点,一个影像可以保留1/24秒,也就是说每秒可以接受24帧的影像,而这只是刚到人眼认为“连贯”的程度,而“流畅”需要到60帧。
人接收来自外面的影像是靠双眼来实现的,这是生物进化的结果,我们无力改变。而以往我们看到平面的就是平面的,立体的就是立体的,让平面的发光源发出立体的影像这就是3D要突破的第一道难关。
简而言之,左眼接收左眼的位置所看到的画面,右眼接受右眼的位置所看到的画面,最终由大脑合成并呈现3D影像,这一点自己也可以试着验证:单闭左眼用右眼看一个物体,再闭右眼用左眼看同一个物体,所看到的画面是不同的。另外如果会“斗鸡眼”(学名叫对眼)的网友也可以试着做一下:正在“对眼”时两只眼球看到的是“重影”,而随着眼球的恢复正常,两只“重影”会逐渐的合并成一个影像。也就是说,实现3D的影像,突破口就在于让人双眼分别接收拆分成两个2D的画面。
当然今天讨论的重点是3D Vision在游戏方面的话题,另外3D Vision只要在条件允许的情况下一样可以实现红蓝或者是偏振的3D显示。
有了刚才的铺垫,我们看NVIDIA快门式3D效果的示意图:
快门式3D的实现原理
左眼需要接收的画面通过左眼,右眼镜片则不能通过光线,紧接着右眼接收所需要接收的画面,左眼同样屏蔽,从而使两只眼获得不同的画面而成像。在单位时间内图像处理量增大了一倍,对相关设备的性能要求是不是也要加倍?像上图这样,那不“闪”的眼疼啊?再说,左右眼屏蔽和画面的进度如何和画面保持统一呢?
实现3D Vision的硬件部分其实就是一款120Hz的显示器、眼镜以及负责显示器显示画面与眼镜同步的射频器组成。首先NVIDIA GPU将画面处理好,一替一帧的由显示器输出,射频器会判断当前的画面该由哪只眼睛来接收,从而和眼镜同步屏蔽另外一只眼镜片。由于渲染量增大了一倍,很显然对显卡的需求也随之增加,再者显示器需要支持120帧的画面输出,才能满足每只眼睛接收60帧,避免“闪”的感觉,因为人眼的识别极限就在于此。
现在无论是红蓝3D,偏振3D还是最成熟完美的快门式3D,都是基于这个大的“突破口”来实现的。红蓝3D主要是利用色光的通过性,偏振式则是通过横纵交错,而快门式则是左右