蔡浚松:3D竞技PK“狠”给力
空中网主打网游《功夫英雄》于2011年12月25日开启了终极封测,并提出了“3D竞技PK网游”的新理念,关于此次封测以及新理念的提出,玩家们一定有很多的疑问,今天我们有幸请到了《功夫英雄》的制作人,也是国内知名的游戏制作人蔡浚松先生,请他来谈一谈《功夫英雄》的前前后后。
视频:
1《功夫英雄》制作人蔡浚松
1.PK是《功夫英雄》的主打亮点,对比市面上的其他PK系统有了哪些改进?
蔡浚松:相比其他以PK为主打的游戏,《功夫英雄》提出了“3D竞技PK”的理念,所谓3D,就是指我们的成熟的3D技术,在完全自主研发的引擎DominanceN支持下,《功夫英雄》为3D游戏这个概念注入了新的活力,场景和特效都有了质的飞跃,与PK息息相关的人物动作流畅度也提升了30%。
所谓竞技,我们引入了DOTA的精髓——团队合作,在我们的竞技场中,玩家需要通过职业间的相互配合来获取胜利,改变了以往传统PK网游“拼装备、抱大腿、比嗑药”的模式。
所谓PK,和以往我们认识的游戏可能有些不同。《功夫英雄》为玩家的PK体验设计了整个PVP系统,单人PK、擂台赛、家族PK、武馆PK等等,PK在《功夫英雄》中不仅仅只是“互砍”而是变成了一种随时可以参与的竞技体验。
2《功夫英雄》画面
2.为了让游戏中的打斗更加真实更加刺激,研发团队做了哪些努力?
蔡浚松:为了增强打斗的真实感、刺激感,或者说是打击感,《功夫英雄》在自主引擎的支持下对打击的效果、整体动作设计方面下了很大的功夫。比如在你的武器在打到敌人身上时会有很真实的画面效果,同时也会播放相应的音效,而且采用了一种最新的技术,使得这一效果和你的操作能够很好的进行同步。在人物的打击动作方面我们请了知名的武术指导,运用了最先进的MOCAP技术进行模拟,玩家在PK的时候会感觉相当真实。
3.能否介绍一下游戏中的QTE系统,QTE是如何和技能系统结合的?
蔡浚松:QTE是快速反应按键的缩写,而且多被用在单机游戏中,像我们熟知的战神系列、波斯王子系列等等,之前主要是因为MMO的技术不够成熟,无法在网游中实现这种玩法,那随着技术的发展,MMO越来越成熟,《功夫英雄》就考虑加入了QTE元素来增强游戏的玩法。比如我们拥有技能QTE、休闲QTE、BOSS战QTE,甚至像新版本放出的奇遇系统中也有加入QTE,简单的说,玩家可以通过一连串屏幕中出现的按键来完成一些动作,这样一来增强了游戏与玩家的互动,另一方面也对玩家长时间的游戏有了一个缓解疲劳的玩法。
在技能方面,《功夫英雄》加入了很多QTE技能,比如忍者的技能五行·星阵,当玩家通过连续的QTE释放技能时,则会爆发出更高的伤害。
4.您曾经担任过多款武侠网游的制作,在您看来,目前武侠网游的突破点在哪里?
蔡浚松:其实目前的武侠网游可能走进了一个误区,有很多游戏都在说自己是武侠网游,但是武侠并不仅仅是一个名字而已,可能你游戏的名字起的很好,给人感觉很有武侠的味道,但是进入游戏后才知道,最本质的东西还是那种原始的方式,比如战、法、牧铁三角,比如副本,比如PK,比如杀怪任务,这些元素换成任何一种主题都能做出游戏,那么我觉得这样的设定并不符合武侠的概念。所谓的武侠,在大的方面来说是需要给人们传递一种精神,一种中国武术文化的精神;在小的方面来说,是要有足够强的打击感和符合武侠背景的故事,在一个运用功夫的世界中,打击感才是最主要的,如果连最起码的我们所说的“玩起来爽”都做不到,那么也武侠网游也就无从谈起了,所以武侠网游的突破点还是应该在打击感上下功夫。
5.长时间,高强度的PK也容易让玩家感到疲惫,研发方有没有设计一些系统来进行调剂?
蔡浚松:这个问题问得好,其实前面我也提到了,我们的QTE系统有一部分作用就是缓解玩家的疲惫感,甚至因为有了QTE技能的存在,玩家在PK或者做任务的时候不会感觉太枯燥。另外我们设计了很多日常活动,这些活动不同于以往游戏的刷怪拿经验,而是能与玩家有一个良好的互动,比如说我们的“赛马会”这个日常活动,玩家需要骑马和NPC赛马,这样好玩不枯燥的小游戏就会让玩家觉得很有趣。另外还有一个最新开放的奇遇系统,这是我们的80后主策精心制作的系统,玩家在打怪的过程中有一定几率会触发奇遇事件,通过这个系统会进入相应的奇遇场景来进行一些小游戏,这些小游戏可能80、90后的玩家会比较感兴趣,因为都是一些小时候玩过的游戏,在其中会找回一些儿时的回忆。
6.《功夫英雄》的故事背景与以往的武侠网游有很大不同,这给研发带来了难度吗?
蔡浚松:其实《功夫英雄》并不是传统意义上的武侠网游,它采用了一个看似混乱但是很有逻辑性的背景,我们可能看起来又有中国元素,又有西方元素比较杂乱,其实他很好的阐述了咱们中国功夫的精髓——兼收并蓄,各种文化各种元素的碰撞在《功夫英雄》中爆发,并很好的结合在了一起。当然在研发上确实有一定的难