新型显示器设计中渲染算法的应用
与传统的3D多视角立体显示技术相比,复眼透镜面板的3D光学效果旨在能够拥有更多的观看视角,以满足两个近端参与者自由活动的最大化。让我们简单回顾一下,图1所显示的就是在新的立体显示技术下我们所说的设计。我们把两个近端参与者的分支锥形体分别用红色和绿色进行标注。在这个显示图的中央部位,即红色和绿色锥形体的中间区域,我们有一个像黑色图像那样的过渡区域来提醒用户回到红色或是绿色区域。
图1 该透镜的设计包括一个46°的椎体和15°视角,还有两个分椎体,每个都代表不同的参与者。
1. 渲染算法
这个剖面图简洁的描绘了自由立体显示技术或是一些更特殊的多视角显示技术的3D透视图。此外,这个显示技术还曾经被讨论过应用到视频会议和一些特别需要辨别眼神接触的地方。
1.1 深度图像格式
基础的效果图设计是基于“图像+深度格式的方法上所描绘出来的,这个格式包含一种和图中所示一样的信息,该信息被看作是一个场景在一特定的视角下得到的等角抽样。
图2:该场景的等角抽样使得一个图片投影在一个深度景观上。每一个角度的像素都对应一个深度值。
这种深度图像格式会被误看成是两个分开的平面图像,就像我们能够看到任何地方和一个灰阶(深度上)的“图片”,他需要我们用一些想象力来找出所见之物的相似处。然而,这种格式和投影在这个深度景观上的颜色很相近,近乎于下图描绘出的一个折叠的硬纸板形状。
1.2 视角转换
一个多视角的3D立体显示技术可以借助沿着视角的视差达到一种纵深感。因为深度图像格式只包含了一个单独的视角,就是一个人可以将这个视角转化到多视角3D立体显示技术能够解决的一系列的视角上去。
上图表达了视角转换的两个主要问题。首先,由于深度图像格式缺乏一些信息,其中一部分场景只能显示某些开放的视角,而另一些图像信息却因为受到阻碍,即视角被阻碍而被淘汰。
这个问题的解决方法很多。一种是针对开阔型视角的低计算强度的解决方案,它会复制背景参照物的信息;而对于被阻塞型的视角,这种方法过于简单而无法使用。这种解决办法将会引进苛刻的人工制品。当图像信息被拉伸或是被压缩的时候我们往往会采用一种比较稳妥的办法。其次,这个场景的其他视角中,如图三所示,可利用的信息代表了一种不规律的角度采样,而且需要对信息进行重新抽样。下面对上述两个问题在单一的重新采样框架上的处理做了一些标注。
图3:视角的转换造成两个问题:首先,不同深度的开放式和闭塞型物体;其次,不规则角度信息的抽样。
1.3 双重深度图像格式
其中主要的缺点是目前的视频会议系统中缺少人与人之间的眼神交流,互相不能够辨认和识别,也就是说,只有被视频选出来的人,才能有可能让大家看清楚。一个单一的深度图像的装置不能传送这个承诺,因为人类对直接的注视很敏感。此外,对远离这个视角进行渲染会使得图像失真。第二个深度图像的装置能够衔接这个距离,然而质量和深度会有所保留。在图5上,我们将双重深度图像格式应用到一个分辨率达到1920x1080,42’’的多视角显示器上。
图中所示的是双重深度图像格式的应用。从最左边的远景第一个装置开始,左边一系列的对应位置都发生了变形,而右边的一系列的对应位置是从最右边开始变形的。两个原始视点的距离应该考虑到接收方和显示器的位置。
图4:两个图像和他们各自深度图的原始视角清晰度。如果至少有一处视角完美的对称就用奇数标注。
图5:双重深度图像格式
1.4 过渡区域
过渡区域指对多个不同的内容被同时看到时所做的一个有效视角的排列。当原本的视角之间的距离扩大时,这个过渡的假象将会增加。而当降低可用视角的亮度时这个效果又会减弱。当过渡区域被锁定在视角1到视角4之内时,一些视角的独立功能,像图上描绘的线性函数功能会得到应用。
图5:为减少因人为的转换,而减弱视角的转变。对能够恰当对称的视角用4标注,而且它是一个共享的视角。
2. 渲染结果
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