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沉浸式认知研究

文章来源:www.C3DWorld.com 作者:C3DWorld 发布时间:2011年06月16日 点击数: 字号:
第一章:简介
  据早前的调查研究可知:3D领域全部的试验在很多方面都涉及到感知存在的研究。为了能够了解这一层面,我们将根据一些分类范畴,回顾和组织一些研究。首先,关于观察者的一些个人特点,譬如我们早前所知的“尽可能多的3D效果的内容”、偏好、情感的动机和情绪等等。其次,在不同的3D环境下特点的研究已经显示了他们在感知存在的感觉上的影响(透过照相机、接触和音乐上的视角进行的)。
  此外,周围环境的特征(比如外界的嘈杂)也会与一些像记忆力或是注意力一样的因变量产生巨大的关联性。经过我们的研究,尽管我们为获得感知存在方面的知识花费大量精力去组织研究(仿真呈现国际研究会ISPR),我们依然没能找到一个统一的理论框架可以使研究结果系统化,并且可以告知我们什么时候或是为什么仿真呈现感觉发生。没有一个显存的结构体系能解释清楚上述三种变量的关系和相互作用。
  然而,我们发现,在2D环境下同一种变量在相同的感知存在上有同样的影响。在我们将来的研究中,我们将致力于这些变量在2D和3D环境下对于他们用户的影响的调查及研究。
第二章:对于最终用户第一手资料的收集
  我们研究的焦点在于把握真实感知(活在当下)向虚拟感知(即处于一种虚拟环境下却并未感觉虚幻,反而有很真实的感觉)过渡的最精准时刻。为能实现此目标,我们需要知道在过渡的瞬间特定变化的发生,而这个过渡时期就是我们所谓的沉浸式认知。
  该研究的提出作为欧共体在2020年资助的3D项目的一部分。该项目致力于为支持购置、编码、编辑、销售和全身心沉浸在立体视听内容的行为中而提供技术援助,并使为电影业提供新的形式成为可能。这个项目重要的一部分就是致力于了解用户对3D内容在社会和心理层面下的知觉和反应。在这个项目里,我们与一个以比利时为主的绩效团体进行合作,该团体始终坚持体现现场艺术的亮点,以探索3D引人入胜的技术效果为目的来制作节目,特别是在演出的时候,在那里所有感官层次的信息(视觉、听觉和触觉)得以释放和体现。为能解释存在感所具有的一些最重要的因素,即什么时候和为什么出现,而获得大量的证据,我们对参加这个活动的九名观众进行了采访。当问及观众一些具体的问题,即测量记忆力、注意力、背景环境和融入程度时,这些因素得到了探寻。
  示例问题如下:
  当你看到你自己的时候你的知觉发生变化了吗?
  在这个会议里,当面对故事的内在世界时哪一部分给了你最强烈的感官冲击?什么地方你觉得你最能融入进去?那一个瞬间你铭记的最深刻?
  你之前有过类似的经历吗?
  在这个研究中我们发现,在感官变化的瞬间被访者会投入大量且集中的注意力,而这个注意力与激起强烈回忆的瞬间息息相关。另外,当报告中观众的这些瞬间作为一种相对紧张的存在感产生时,这些特殊的感官也会发生相应的变化。
  总之,从访谈的结果中我们可以发现对这个要求所提出的证据,那就是注意力和相关的回忆是现实世界(被理解为主题的真实环境)与虚拟世界(被理解为在虚拟环境下对现实变化的信息的认知)发生过渡时的关键点。
  因此,对与我们所理解的认知沉浸感,知道理解的焦点在于注意力变化上是非常重要的。
第三章:下一步
  我们准备了一个实验,将会对在认知过程中与沉浸式认知相关的注意力进行更细致的研究。我们对在精确时刻发生的变化,即在什么地方注意力影响存在感知和怎么样帮助回忆很感兴趣的事情。当我们呈现出不同的感官投入时,一些例子会引发注意力这方面的变化。
  我们将会根据不同用户的偏好和动机,通过不同的情绪内容,为用户从2D到3D虚拟世界不同程度的变化做一个呈现。在这个内容上,我们将会控制在环境中的感官变化。我们将会测试出通过眼神交流,注意力所发生的种种变化。同样,我们会以一个调查问卷的形式考核记忆力和凭经验的现场反应,该问卷主要是考察变量和他们在沉浸式认知上瞬间发生变化时的理解。另外,我们也会对在文献介绍里的一些变量进行操控。我们尤其希望能够看到个人对情感内容和3D环境下的一些特点产生偏好的效果。
  我们的发现将会扩展对于心理历程的知识面,尤其是对注意力的了解。我们将考虑先前的一些文献资料,包括大脑上集中注意力的部分和残疾人所具有的一些问题。经过这个实验,如果之前我们关于注意力的一些假设都成立的话,我们将像对待脑瘫患者一样探索被访者对沉浸式认知的用法。这些被访者在额头、前额和脑门的地方(这些地方往往是注意力高度集中的地方)并没有像脑瘫患者那样受到任何伤害。这些被访者在行动上受到极大的限制,但是他们能够学习和集中注意力到环境所施予的刺激因素上。这也是把这些被试者放置在虚拟环境下能产生效果的原因。他们能够在没有任何活动的条件下控制和改善环境,例如变得越来越独立和逐步改善生活质量。
  我们发现的其他的一些可能的应用主要集中在对感官变化刺激的利用和改善残疾儿童的发育上。我们的要求是虚拟环境应适合这三种被访者,给他们提供一个更有效的刺激来源,能帮助他们提升他们的学习能力。我们可以建造一个对真实世界的仿真环境,在那里,被试者可以活动和感知环境,并能通过扩大脑海里的意向来增加他们的活动量。
参考文献:
  1. Parker, Wilding and Akerman, the Journal of Cognitive Neuroscience, Vol 10, 691-703, Copyright © 1998 by The MIT Press http://jocn.mitpress.org/cgi/content/abstract/10/6/691
  2. Eunjoon Rachel, Hyuksoon s Song and Jan l Plass. The effect of positive emotions on multimedia learning)
  3. Robert Kubey and Mihaly Csikszentmihalyi. Scientific American mind. Televisión Addiction. 48-55 Copyright 2003).
  4. Katerina Mania Alan Chalmers A User-Centered Methodology For Investigating Presence And Task Performance
  5. Freeman, Avons, Pearson. Effects of sensory information and prior experience on direct subjective rating of presence. 1999
  6. Kritsachai Somsaman. Emotional expressiveness in visual-sonic integration: A framework
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