NVIDIA台式机GPU事业部总经理:rewHenryxh
从显示技术角度来说,两者之间有非常大的类似性的,两者在降价方面在未来都会比较快,尤其是随着新的3D平板技术的发展,整个市场都会从中受益。同时,这两个市场由于在整个3D消费群体在习惯上面的变化,也都会从中受益。
总的来说,对于NVIDIA®(英伟达™)来说,我们在PC市场上,在电脑市场上,毫无疑问,是最具有优势的。而在3D的电子消费品或者电视这个市场上来说,我们也是有相关的解决方案可以提供给市场。
NVIDIA®(英伟达™)大中华区产品总监许哲铭:
我补充一下,刚才Drew有讲,在这两个都是面板的市场,这两个市场的技术是类似的。但是各位要知道决胜的点的内容在哪里?如果今天买一台电视,我想请问你的内容在哪里?有人告诉我ESBM会转播25场足球赛,然后呢?没有。所以,现在唯一可以得到内容的还是从PC,如果说你还是要从PC得到内容,现在NVIDIA®(英伟达™)是第一。
NVIDIA®(英伟达™)现在是唯一一个可以用GPU去把内容3D化的技术。如果说内容都差不多,TV在未来都会降价的话,各位要关注内容,不然有一个TV没有内容,还是没有办法看到3D。如果各位说3D蓝光,但是问题是3D蓝光播放器都很贵,可以想像3D蓝光的市场价钱。这一块,大家应该把更多的焦点放在内容上面。
记者:
在GTX480这个产品的开发过程中,有没有比较遗憾的地方?
NVIDIA®(英伟达™)台式机GPU事业部总经理Drew Henry:
可能有一个地方,我们总是希望这个产品可以更块的上市,最好在Win7推出的时候我们就推出这个产品,可能是一个最好的时间点。但相比较更快上市,真正推出一个有创新性的产品更为重要,所以为什么我们还是稍微等了一段时间,在之后等到这个产品真的有了我们想要的这些性能,对市场有创新性之后,做好了准备我们才推出的。
记者:
刚才我们已经讨论了关于GeForce100在3D性能。但同时我们也知道,GeForce100在shared Memory都是为了进入高性能的市场做准备,或者说一种创新吧。现在像NVIDIA®(英伟达™)的用户对GeForce100的关注度是怎样的?相关的订单现在是怎样的情况?
第二个问题,刚才我们已经说到,相对于竞争对手的产品,3D Vision还是3D Vision surround,现在3D Vision surround在驱动的研发,还有兼容性方面到了一个怎样的地步?
第三个问题,和以往不同的是,NVIDIA®(英伟达™)在高端产品发布初期,就已经全面开放了公版的授权。这样的竞争策略,NVIDIA®(英伟达™)是出于怎样的考虑?下一个品牌厂商他们对此又有怎样的反应?
NVIDIA®(英伟达™)台式机GPU事业部总经理Drew Henry:
先回答你第一个问题。我们今天讲的是GTX480/470,但这个是我认为到目前为止推出的最为出色的产品,但到目前为止还没有宣布基于这个新架构的Tesla产品。所以,在我们推出那个产品的时候,我们会更多的讲到涉及到高性能计算方面的架构和产品所具有的优势和特性。从目前来说,从需求角度来说,可以说是非常非常大的。
第二个问题,涉及到3D立体幻境surround驱动的支持,现在3D Vision已经有驱动的支持,单通道的。Surround现在这个驱动的开发也已经接近结束,应该在接下来的30天之内吧,至少计划是这样。
NVIDIA®(英伟达™)大中华区产品总监许哲铭:
我来回答一下。在功耗的设计上,要兼顾非常多兼容性,非常多因素,尤其是安全的因素。所以在这一块来讲,很多东西会稍显安全一点。但是对我们的用户来讲,他们其实有很多的创意,包括他们自己有很多的软件、硬件技术,还有他们自己可以放很多的比如奇形怪状的风扇,加入了热管等这些乱七八糟的。这个我们不一定会去做,但他们都会有自己的创意。
在一开始就开放,其实是这样,一开始我们自己有公版,而这个公版可以确保我们的产品非常快的到市面上,再下来开放,可以让他们的创意能够被激发。所以你会在一定的时间里面,在市面上看到两种共存。告诉各位的是,如果说是我们认证的公版做出来的产品,其实都是经过我们内部做过验证,都会是非常好的产品。
记者:
我明白刚才您提到关于公版和非公版这样一个设计的思路,但是毕竟和过去NVIDIA®(英伟达™)的一贯市场策略并不太一样。也有消息说,这样会不会说快速降低成本的方法。
NVIDIA®(英伟达™)大中华区产品总监许哲铭:
这个不会。因为我们现在订单已经排满。
记者:
设计GPU中的方法或者挑战是什么?
NVIDIA®(英伟达™)大中华区产品总监许哲铭:
但是没有挑战之说,如果他真要做出来,非常好。当然业界是很竞争的,也有很多人来做。Drew一开始就讲,我们的目标就是做最好的GPU,最专注于GPU,这一次来讲,GTX480是一个全新的架构,我们也可以用以前的设计,但是这样的做法并不一定特别好,尤其是在新旧交替的时候,比如DX11的架构,这样的做法是不吻合的。
记者:
从很久以前我们就知道,几何三角形的定律对游戏画面的设计起了决定性的作用,但是为什么现在到了DX11这一代,ATI和NVIDIA®(英伟达™)才在这个时候重点提升Tessellation?因为很久都知道这个事情。
NVIDIA®(英伟达™)台式机GPU事业部总经理Drew Henry:
DX11第一个API使得这些游戏开发者很容易的实现曲面细分。从时间上来说,应该说是非常