我的订单|我的收藏|我的商城|帮助中心|返回首页
虚拟现实新闻>3D>产业机构>3D人物

3DS的研发历程——专访任天堂CEO岩田聪

文章来源:网络 作者:佚名 发布时间:2010年07月19日 点击数: 字号:

liHMeIfcDcTA_small.jpgygV搜维尔[SouVR.com]亚洲超大的虚拟现实产品展示和销售平台 聚焦中国 服务中国

在近期举办的E3视频游戏展上,任天堂3DS游戏机令人大爆眼球。对于引起如此轰动,任天堂首席执行官岩田聪自然也是非常的骄傲,他表示,任天堂3DS是一款效果极好的掌上游戏机,它可以非常好地展现3D电影和游戏,而且没有烦人的3D眼镜。他还详细披露了3DS的研发历程,表示在3D游戏机方面任天堂经历了太多次失败的实验。ygV搜维尔[SouVR.com]亚洲超大的虚拟现实产品展示和销售平台 聚焦中国 服务中国

关于3DS游戏机的开发过程,岩田聪表示,对任天堂来说,3D游戏不再是一个新鲜事物。“为应对这一领域的挑战,我们已经投入了多年的工作。正如你所知道的,大约十五年前,我们就在Virtual Boy手持式游戏机中尝试使用了3D技术,但效果不是很好。”ygV搜维尔[SouVR.com]亚洲超大的虚拟现实产品展示和销售平台 聚焦中国 服务中国

“大约十年前,我们发布了任天堂家用电视游戏机GameCube,3D游戏已经可以用“parallax barrier”视差栅栏技术实现。我们做了实验,来观察GameCube的处理能力是否可以支持LCD显示器展现3D动画。GameCube有能力显示来自左眼和右眼的图像,使它们转移来制造3D效果。在设计它的电路系统时,我们已经考虑到将来使用“parallax barrier”视差栅栏技术LCD的可能。我们在GameCube的一款游戏《路易鬼屋大冒险》中做了实验,看能否正常使用。实验结果令人欣喜,这是游戏领域的一次重要进展。但当准备将此项技术市场化时,我们考虑到消费者必须要购买这种电视,才能使用玩3D游戏。游戏机本身已经是一块成本了,而且当时电视机并不便宜。因此,我们认为此时进行市场化是不现实的。”ygV搜维尔[SouVR.com]亚洲超大的虚拟现实产品展示和销售平台 聚焦中国 服务中国

岩田聪还说,任天堂的下一次实验是GameBoy Advance掌上游戏机。“研发过程中,我们直接把3D显示器嵌入GameBoy Advance游戏机。那个原型机现在还在我的抽屉里放着。到开发GameBoy Advance的升级产品GBA SP时,我们发现3D图像的解析度不够好,“parallax barrier”视差栅栏显示技术的效果遭到了质疑。那时,GBA的图形处理能力还不是很好。由于图像显示不够吸引人,我们不得不放弃了3D游戏的想法。”ygV搜维尔[SouVR.com]亚洲超大的虚拟现实产品展示和销售平台 聚焦中国 服务中国

后来任天堂开始研发DS掌上游戏机,那款产品的开发过程中,集团也没考虑使用3D技术,原因之一就是之前的几次失败的实验。“因为我们引进了双显示器设计,其中一块显示器是触摸屏,所以,我们觉得不能再增加显示器了。6年前DS的开发完成后,我们又马上开始了下一代产品的研发,这就是现在的任天堂3DS掌上游戏机。但即使如此,我们也并不认为一开始就需要3D技术。”ygV搜维尔[SouVR.com]亚洲超大的虚拟现实产品展示和销售平台 聚焦中国 服务中国

“我们遇到的第一个挑战是增强DS的处理能力。大约两年前,有人建议我们在这款产品中使用3D技术,但这一建议遭到了许多人的反对。因为,反对者认为我们在3D技术上经历了太多次失败。但我们仍决定一试。当开发人员看到显示效果时,他们改变了原来的想法。这一次

共2页 您在第1页 首页 上一页 1 2 下一页 尾页 跳转到页 本页共有3395个字符
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料