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血狮

文章来源:[SouVR.com]网络收集整理 作者:Frank/Tracy 发布时间:2010年06月02日 点击数: 字号:
70%。所以上市第一天,市场上的近20000套一扫而空,并且都销售到了用户手中。   于:《血狮》那天在海淀影院首发我也去了,情况的确非常火爆,很多玩家都买了这套游戏,但是后来当玩家们开始骂这款游戏时,你是否有了种如释重负的感觉?   吴:(很明显吴刚理解错了我的意思)啊?别人骂我,我还如释重负?   于:不,我的意思是指你是不是之后就开始做补救措施了,而且当时你想到了什么没有?   吴:你的用词不当呀,应该是有所预料。这个游戏上市后我知道后面要面临什么,上市一周我就刊登启示,通告所有的玩家,可以退货。当时有这样一个事,就是《血狮》刻盘时,最初是在杭州一家光盘厂刻,但是刻了一部分1056张后,机器出了毛病,只得连夜赶到了天津去刻,那1056连印刷都没有印就被经销商半路截走了。这就是有些玩家所看到的前无古人后无来者,让人惊呆的"光盘张"。后来玩家退货后我看着这些正反面全白的裸盘,心里暗暗发誓,有一天尚洋重新起来了,我一定要让这1056张盘非常值钱。其实后来我在《烈火文明》时搞那个首批1056名《血狮》玩家拿旧《血狮》光盘换《烈火文明》游戏就是为了回收这批《血狮》光盘,现在市面上大约还应该还有一、二百张这样的盘,你可以去看看。(想发财的话快去呀。)   于:在一般的制作组或者公司中,如果一般遇到了像《血狮》这种情况,那么最后的结果似乎都是大家散伙,那么尚洋是不是也遇到了这种情况呢?   吴:没有的,当时我一直在想怎么让尚洋重新把旗子立起来,而大家同我的想法一致,不想背负这样一个结果,所以大家全留下了。并开始针对员工进行了大量的培训工作和新技术积累。   于:那看来大家那会的心还没有散?那你现在还记不记得在《血狮》发售后给你留下的印象比较深的事?   吴:我记得印象较深的是这两件事,一件是有一天晚上,我的呼机忽然有了一条留言,是一个朋友呼来的,说:“吴刚,我们相信你一定能成功”。另一件就是《血狮》发售后,董事长的全家请我和我女朋友吃饭,我当时估计这就是最后的晚餐,已经做好了充分的心理准备,结果没想到他在饭桌上居然没有提起一点产品的事。当时老实说,我特别难受。   于:我在一张报纸上曾经看到这么一件事,就是一个玩家他说过这么一句话:“虽然《血狮》可以退货,但是为了国产游戏的发展,我不会去退货。”这个事情你知道吗?   吴:噢,你说的这个玩家我知道,在和尚洋公司有过交往的客户,都有详细的档案记录,哪怕只是来一个电话。他是一个以前非常支持我们的玩家,在《血狮》上市之前我们曾经通过好几封信,他在信中不断的鼓励着我们,当《血狮》失败之后他又来了一封信,说自己不会退货,但是以后就不会这样支持我们了。后来果然,他也没有在来信(说到这里,吴刚非常遗憾的摇了摇头,如果那位玩家有幸看到这一段,那么就请你原谅吴刚吧!)   于:在《血狮》后期制作中,《烈火文明》的广告就已经打出来了,说是已经完成了40%,那么当《血狮》失败后,有部分玩家对《烈火文明》质量好坏也表示出了一定的质疑,那么这时,你是不是也感到了一定的压力呢?   吴: 的确是,也许正是这样的压力,使后来的《烈火文明》走向很多的极端,我其实更象个赌徒,在《血狮》失败后太想去挽回失去的信任和名誉,对于我的个人来说那时候已经不简单是产品开发本身了。我忽视很多事物的客观规律,游戏虽然是另类的产业,但他一样要遵循基本的商业准则。   于:说到玩家对《烈火文明》的不满,其实到不如说是玩家对游戏LOADING时间过长的不满,有很多玩家抱怨《烈火文明》不应该与INTEL合作,去进行什么PIII指令优化,结果弄的游戏根本跑不动,你又有什么看法呢?   吴:在这个问题上,是玩家不能够理解的。在血狮失败后,尚洋的每一个人都希望努力做一款能扬眉吐气的游戏,而开发周期和资金的问题都让我们无法忽视,因为在血狮上的技术失误使我从忽视技术到了异常重视技术的另一个极端上。另外从投资角度,我将大量的资金到一项超前的技术中,希望在一个产品开发完成后,还可以继续利用已开发出的技术做第二个、第三个甚至是第四个产品,我认为这样可以分摊新技术投资风险和提升未来的市场竞争力。在进行项目收入估计的时候,当时是国产游戏的低谷,并且还有《血狮》的负担,根据我的经验,我认为从零售市场上拿回成本几乎不可能,也不可能再创造《血狮》那样的销售神话了,于是,我把目标客户放在了国际大厂商和OEM身上,几乎放弃了零售市场。结果如何,我想外界看到的都是片面的。并不是我们做了3D,也并不是我们同INTEL合作造成的。经过2年来的总结,《烈火文明》的结果在我今天看来可以归于几点原因:   1. 产品目标定义太高,超过了本公司人员“摸高”可以达到的高度。大量的资金消耗在培训人员、尝试新技术上。例如:在最初公司开动《烈火文明》项目的时候,美术人员会使用3DSMAX软件的几乎为零,程序人员有过RealTime的3D开发经验的人几乎为零。我对其他公司的建议是:公司投入新技术是件风险很大的事情,内部必须有成员能对其他技术人员提供培训、带动,且掌握新技术的人员必须在团队内部维持一定比例。   2. 开发团队没有适应开发周期的变化进行组织。在《烈火文明》的早期开发过程中,为了抓紧时间,根据开发定义,美术和程序同步开动,由于技术的不确定性,导致大量的工作浪费。30多人的开发团队一再的调整,使成员的情绪都到达了最底点。我对其他公司的建议是:全员的技术探索是冒险的,为了解决公司由于产品开发周期过长,导致人员技术因为时间推移落后,在公司内部建立精练的研发小组对新技术进行持续性探索,并且在公司形成有效的培训机制。这些都是国内公司最缺乏的。   3. 最大的问题还是管理问题,由我本人对于管理显得稚嫩,而在公司内部有没有称职的项目开发经理来管理30多人的开发团队,所以项目总不能有效协调。我对其他公司的建议是:注重项目管理人员的经验!   4. 预算的失控,在新技术项目开发中,没有强有力的项目预算体系,在近30个月的开发周期里,开发一再的失败,使开发成本越积越高,积重难返。虽然收入已创造了300多万的记录(其中INTEL支持近8万美金,AMD支持3万美金,OEM市场由于我们是少数支持PentiumIII的3D产品拿到了8-9万套定单)但也无济于事。我对其他公司的建议是:建立项目开发预算体系,做为经营性行为这将是成功与否的关键,这与力求做完美游戏并不矛盾,他将是整个项目基准。   5. 同投资人之间的沟通与交流不畅也是《烈火文明》乃至尚洋失败的原因,这个责任主要在我,我想现在还会有很多的游戏开发者同样存在我这样的问题。我的建议:投资人的目的一定是效益,而开发者或者经理人就有各种不同目的了,经理人要遵守承诺给投资人以应有的回报,开发者要遵守承诺做出预想的产品。不能指望投资人或其他人能去理解自己所做的事情,一切的正常都是在遵守双方的承诺下实现的。   可以这么讲,不要说以上的问题都没有,如果上面的问题能够得到我的必要关注,即便《烈火文明》不是一款好游戏,但尚洋也迟早会成为一家优秀的游戏开发公司。我只是从我在公司总经理的角度来看待《烈火文明》失败的原因,希望能对所有热衷游戏开发的人有所帮助。   于:有很多玩家包括很多评论家都很疑惑为什么后来尚洋在做《烈火文明》时没有用收购了的逆火而用了瞬间,请问这是为什么呢?   吴:其实说尚洋收购逆火,这个说法并不准确,因为在当时我准备收购逆火时,公司的《烈火文明》开发小组又遭遇了一次最严重的开发失败,导致了公司人事的重大变动,经过这一变动之后,我们有些自顾不暇,投资方的意见是整理内部,所以收购逆火在支付第一笔资金后就被搁置起来,到了晚些时候由于逆火在市场方面缺乏经验加之与尚洋以往的良好关系所以就由尚洋全面代理了逆火的产品。说到让逆火完成《烈火文明》的产品,在当时几乎是不可能的,因为作为最早接触3D技术的两家公司,走的技术路线及开发的产品类型是完全不同的,尚洋开发的3D RPG游戏而逆火开发的是3D射击类游戏。从纯粹的工作量上来看,尚洋要开发的游戏简直是个天方夜谭,而此时前导退出游戏圈,瞬
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