3D立体技术推动 游戏产业 升级换代
“1984年,3D立体动画片《安德列与威利的冒险》的制作完全依赖于计算机语言,那个过程跟现在的全图形三维软件是两个概念。以史为鉴,未来3D立体技术的发展也绝非我们能够预言。在拥有巨大市场的基础上,技术革新的加速是必然,产业化过程中所面临的难题也会迎刃而解。”樊飞认为。
邹万红告诉记者:“我认为,3D立体技术带给人们最为直观的感受是逼真的环境、扑面而来的效果,这也是为什么3D立体技术如此走红的原因所在。而这种效果受宠的现象正体现了观众们对互动性既虚拟现实的向往。”
在这里,互动性和虚拟现实可以理解为,观众参与其中,触及各感官的真实体验。“那么,这种虚拟现实技术应该是3D立体技术延伸、发展的目标,而实现这一目标,游戏业显然比电影业更具互动性优势。”邹万红说。
因《阿凡达》创造25亿美元商业奇迹、3D立体技术得以大踏步前进,而被冠以“3D立体之父”头衔的导演詹姆斯。卡梅隆的确是发现3D立体技术的伯乐,如今《阿凡达》的3D立体模式,特别是“3D立体赚钱模式”顺理成章的成为追随者的仿效对象。
文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》曾指出:2009年,仅中国网络游戏的市场规模就已达到258亿元,同比增长39.5%;而此前,普华永道曾预测,2009年全球视频游戏市场规模将达550亿美元。
庞大的市场伴随精品游戏的诞生而飞速增长,而谁又能把握住市场万变的脉搏呢?或许,在文化产品质地优良的前提下,以更具互动性提升空间的游戏业为平台,3D立体技术延伸――虚拟现实为手段,才能真正超越前人的辉煌,缔造新的商业奇迹。
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