quest3d 导入教程(译文) - Quest3D
Make sure all options are unchecked except the first option. This option makes sure the names of Surfaces and objects are imported correctly. The new exporter does not require you to flip the Z and Y axis anymore so you can leave this option unchecked. If you are using Maya for this tutorial, you can check the "Flip X Axis" option.
The last option allows you to override the texture paths that are stored in the model. If you enable this option, you can place all your textures in the same folder as the .x file.
Press "Ok" to import the model.
After pressing ok, a new group was created that has the pool name you specified earlier (torus.x). Click on "torus.x" in the group list to make sure the imported group is visible in the channel graph. Drag a "Quickstart/ObjectInspection" template to the channel graph and drag a link from the "DX8 3D Object" channel to the "DX8 3D Render" channel.
Select the "Start 3D Scene" channel and press the right mouse button. From the context menu, select "Set as start channel". In the Animation window at the bottom right you can now see your object. Enable run mode to inspect the object. Use your scroll wheel to zoom in or out on the object and use the left mouse button to orbit around the object.
译文:
这是针对输入 3D立体模型进 Quest3D 之内的快导引。 为 Quest3D 的优先格式是那。x(DirectX) 申请格式。 DirectX 的利益反对格式是有 3D立体工作场所最大,玛雅人, SoftImage 和 Lightwave 3D立体可用的输出者。 这一个格式的另一种利益是,它能包含运动,顶点颜色而且剥皮数据。 请注意,如果你想要输出他们,输出者一定支援这些 feutures 。 在这个别指导中我们将会使用 X 输出者作为 3D立体工作场所最大输入一个模型。
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最近,微软为 3D立体工作场所最大发表了一个新的输出者。 我们改良了这一个输出者,如此它是更稳定的。 这一个输出者可用来 3D立体工作场所最大 4.2,5.0 和 6.0.
和输出者的早先版本的议题已经被决定:
正确地输出常态
修理一些坠毁的疯狂
交换 Y 和 Z 轴
质地坐标被正确地输出
最大使用一个同等的 Y 和 Z 轴在比较中被交换到 Quest3D 的系统。 新的输出者交换这些轴,如此你能进入没有对交换轴的需要 Quest3D 之内直接地输入模型。 新的输出者和 2.1 版包含在一起一 Quest3D。
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从最大输出
开始 3D立体工作场所最大而且产生一个花托。 ( 因为你正在输出从 3D立体工作场所最大 , 我承担你知道如何到做这) 选择 "输出。。。" 从 " 文件 " 菜单和救援如 " Torus.x" 的物体. 会话以输出者选项出现。 为 X 文件数据格式选择 " 二进位的 " 选项,而且杂志报纸去!。 你现在已经输出你的模型。
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