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(图文)三维立体电影制作 技术原理

文章来源:互联网 作者:Frank 发布时间:2010年04月21日 点击数: 字号:
屏幕上(即已“出屏”),形成了一个有距离信息的立体像A`。这样,三维场景中的物体A,就立体地还原在观众眼前。这就是三维立体电影的制作原理。

 

    如何准确地控制“出屏”的距离

 

    在实际应用中,经常会出现一些困惑:在三维场景中,即使物体A已经离渲染镜头很近了(如已经小于30cm了),但实际放映时,仍觉得想A` “出屏”不够,没有“触手可得”的效果。相反的情况也时有发生,即观众觉得像A`太近,导致胀眼和无法聚焦。

 

    所以,如何在制作环节中控制最终的“出屏”效果就显得非常必要。在三维立体电影的制作中,我们经常追求“触手可及”的效果,这个距离约为30cm50cm。我们对比三维环节和放映环节,当屏幕对观众眼睛的张角β与在三维软件中镜头的水平张角α相等,且渲染镜头的镜距camWide与观众两眼的距离eyeWide相等时,即β=α,且eyeWide=camWide时,则D`=D。也就是说,此时可以通过控制三维软件中物体A与渲染镜头的距离D,在播放时精确地定位A`到观众的距离。实现了在三维环境中的“可见”,即实现了播放环境中的“可得”。

 


    3   在三维环境和放映环境中,当camWide = eyeWide,且β=α时,则D = D`,所见即所得。 

    可见,放映环境与三维环境的一致,给精确定位A`提供了最好的操作性。在这样的环境下,三维制作人员在制作阶段就能很清楚地预估最终的“出屏”效果。

 

    然而在现实工作中,放映环境和三维环境一致的要求并不能总被满足。如各影院的屏幕有大有小,观众离屏幕的距离有远有近,观众相对于屏幕可居中可偏离等等。各种影院环境对观众的影响,最终产生两个变化:屏幕对观众的张角β和屏幕对观众的错切变化。错切是由于观众偏离屏幕中轴产生的图像变化,其影响并不大,不容易被感知。因此,下面仅讨论β的变化对立体效果的影响。

 

  

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