关于VR游戏和传统游戏设计的三方面区别
编者按:作者潘翔,哈视奇科技联合创始人兼制作人,拥有多年游戏制作经验,自2015年以来,已经开发了3款不同类型的VR游戏,多次获得业内重要奖项。产品已经登录大朋,Gear vr ,Viveport等多个平台,和各大硬件厂商,线下体验店都建立了深度合作关系。目前正在为PS VR开发游戏。
VR游戏在开发流程上和传统3D游戏基本一样,目前主流3D引擎都支持VR。传统3D游戏只要稍作调整,就很容易修改出一款VR游戏。
但是这个修改不是简单将3D传统游戏分屏输出就可以了。即便是核心玩法完全适合VR的游戏,也需要重新设计。主要区别在以下几个方面:
第一是观察方式:传统游戏都是屏幕游戏。游戏的内容呈现在一个固定大小的屏幕上,玩家通过摄像机观察世界,摄像机决定了玩家能看到的内容。在VR环境里是没有屏幕这个概念的。玩家是直接用自己的双眼观察世界。摄像机的概念虽然依然存在,但是能利用到的功能已经削弱了很多。
第二是操作方式:有过游戏开发经验的朋友们肯定知道,操作方式的改变对游戏的影响是全局的。相对于从PC游戏到手游的改变,VR游戏转变更加彻底。这其中根本的区别在于,在VR游戏环境下,玩家是看不到输入设备的。
第三是硬件瓶颈:VR游戏必须达到90帧/秒才能才能满足人眼的需求。此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。以OculusRift为例,屏幕分辨率为2160x1200,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4、5亿,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。
可以这么说,在VR环境下,游戏的核心玩法部分并没有改变。但是整个游戏的基础需要重新构建。
观察方式
其中影响最大的还是观察部分,也就是摄像机控制,传统游戏中的摄像机控制主要有两种。
1、摄像机随角色移动,常用于第一人称和第三人称游戏,像古墓丽影,刺客信条,以及各种fps游戏都是这类型的代表作。
2、固定摄像机位置。角色自由移动。也就是平时所说的上帝视角。常用于RTS游戏和MOBA类游戏。比如大家熟悉英雄联盟,其默认视角就是在一个固定位置上。当然为了满足多层次的需求,他也允许玩家手动该表。
在VR游戏中,因为主打沉浸式的体验,玩家和游戏是融为一体的。游戏的视角就是玩家的眼睛。移动摄像机就等于移动了玩家在游戏里的位置。即便你做的是上帝视角的游戏,当玩家需要换一个位置观察的时候,也需要考虑如何将摄像机移过去的问题。简单照搬传统游戏的解决方案只会带来糟糕的体验,最直接的后果就是产生严重的眩晕感,导致玩家无法正常进行游戏。
我们总结了一些常见的VR游戏视角控制方案。也可以理解为VR游戏中移动方式的解决方案。
固定式:玩家永远处于一个固定位置,没有移动。适用于VR入门级小游戏。
匀速式:和传统游戏类似,只是将玩家移动速度控制在一个范围内,避免产生严重眩晕。
座舱式:使用某种载具作为固定参照物,降低玩家眩晕感。常见于驾驶模拟
轨道式:玩家沿固定路径移动。常见于各种跑酷和射击类游戏。
传送式:玩家传送至某个位置实现在游戏世界内的移动
切换式:玩家可以在不同角色或者观察位置中切换。
操作方式
其次影响的是操作模式。之前说过,因为玩家无法看到输入设备,所以键鼠,以及触摸屏的操作方式基本可以抛弃了。目前主流的操作方式是注视操作和手柄,HTC vive推出的同时也带来了配套的输入设备,未来无论PC、主机还是移动平台,体感控制器会成为VR输入的标配。
不管是什么平台的VR游戏或应用,由于存在无法看到输入设备这个客观障碍,因此VR游戏的操作方式必须符合人类直觉行为,不宜太过复杂。对VR来说,最好的操作方案就是让玩家动作成为输入方式的一部分。
操作方式的改变必然带来UI设计的改变。和传统游戏相比,VR游戏不存在屏幕空间概念。传统游戏按钮式UI设计不再适用。
目前很多VR游戏常采用的方式是类似钢铁侠面罩内的HUD设计,把玩家需要知道的信息以包裹的形式悬浮显示在玩家视野内。看起来很方便,但是弊端也很明显。首先人眼的有效视野范围是有限的。放在正前方虽然看起来会方便,但是会严重影响玩家对环境的观察。放在上下左右等周边位置又会出现观察不清的情况。并且太近和太远也会影响UI显示效果,还会带来和场景内模型穿插的问题。所以这种方案只能说是华而不实。概念和现实还是有一些差距的。
根据我们的经验,把UI融合进场景中是更合适的做法。
再次借用钢铁侠电影中的概念,把信息放在对应的道具上,成为场景元素的一部分,能增加游戏的沉浸感。
这是我们的游戏《罗布泊丧尸》(在viveport上已经有试玩版下载)的一些做法:
我们总结了一些VR游戏里常用UI表现形式,通常有以下几种。
嵌入式:顾名思义就是将需要显示的信息嵌入到场景中。
道具式:将UI做成实实在在的模型放置在游戏中,比如排行榜。
转化为操作方式:很多和操作相关的UI,比如拾取,打开背包等等。可以直接设计成玩家自己的动作。
硬件瓶颈
最后谈一下关于硬件瓶颈的影响。VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。这两点其实是相互矛盾的,因为你画面做的越精细,你的渲染压力也就越大。要做到90双眼同时渲染难度就非常高。
因此,如论是做移动端VR,还是PC或主机VR,要做出媲美传统游戏的画面效果,目前主流硬件性能是远远不够用的。
解决思路通常有以下三点:
提升硬件规格:这个没什么好说的,就是鼓励用户去砸钱。
降低画面质量:并不是盲目降低画面效果。要有针对性。找出性价比最优的解决方案。
Epic的showdown VR demo提供了很好的范例展示。在耗费性能的区域比如光影,粒子效果,后期等采用比较节制的方式处理。砍掉了所有动态光照和实时阴影,粒子效果用模型代替。重点展示的部分如角色和场景依然采用了比较高的制作规格。最终呈现出很棒的效果。
风格化:纪念碑谷制作团队为三星Gear vr开发的解谜游戏land's end,抛弃了需要大量细节的写实做法,采用清新明快的低多边形风格,并不追求真实,而是注重表现形式。让人眼前一亮。从美术设计上规避了移动平台硬件性能不足的问题。
综上所述,开发VR游戏的前提是开发一个3D游戏,再在3D游戏的基础上进行适合VR的改进。VR游戏注重体验。视角、操作、针对硬件的优化等是影响VR基础体验的三个核心要素。因为市场环境的原因,国内开发团队往往擅长数值和系统设计,对创造基础体验的部分缺乏足够的重视,习惯于照搬一个现成的方案,在VR游戏上这是行不通的。在没有解决游戏基础体验问题的时候冒然进入玩法设计,会对游戏后续开发带来灾难性的影响,所以一定要反复打磨。
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