VR电影制作的十大坑
JauntVR拍摄的保罗·麦科特尼演唱会
引子:2011年凯文在纽约给我看他最新拍摄制作的全景艺术影片,让我想起来当代艺术家,电影导演斯蒂夫·麦昆(《为奴十二年》《饥饿》和《羞耻》的导演)的多屏装置作品。凯文是名视频装置(Video Installation)艺术家,他在作品中强调情境再造(Context Reconstruction)。
作为影像策展人的我,对于全景的艺术作品起初很是欢喜,甚至有些小激动,可是我很快地失去了兴趣,因我没发现这样的作品如何吸引我看完14分钟,我必须不时地观看四面八方的视频,防止我错过艺术家某个隐晦的镜头。
斯蒂夫·麦昆的展览
凯文看出来我为难的地方,很快凯文给我发了链接,他找到一个新的播放介质(工具),那还是比较原始的Oculus,他还把视频放在自己的Sprint老式定制手机中,自己DIY了眼镜,这也是我最早体验所谓的虚拟现实。
当我用虚拟现实的方式看完凯文的作品,我没有吐,我只是大呼“太聪明了,这东西改变了我们的观影感受,艺术家的视觉作品让我有了临场感,就好比我去苏梅岛,独自做禅修般融入环境。”
除了VR,我认识的一位在美国学习工作的中国女艺术家在2010年左右就强力给我推荐AR这项技术如何通过艺术作品表现,她更是疯狂的认为AR将改变人类的生活,而非仅仅用于艺术。
看看今天,回到中国,几乎人人都在谈着,做着VR和AR。不过,相对于VR游戏和CG类作品,实景拍摄VR内容确实处处都是坑,作为实践者,这里提出VR虚拟现实电影制作的十大坑的产生原因和解决方案,即便我们提出的解决方案不甚完美,也希望能帮助到那些不知所措的实践者。
VR虚拟现实电影制作的第一坑:视差 PARALLAX
产生原因:视差这个词绝对是全景、虚拟现实出现后才流行起来的词汇。因为目前的全景拍摄方案都是采用多镜头多摄影机拼接而成,视差的存在在所难免。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对差距,这个问题目前无法避免。
解决方案:理论的说如果我们不解决目前传统光学成像问题,视差是无法避免的,尽管通过各种后期手段可以消除视差,但是前期的拍摄捕捉只能做到减小视差,无法本质避免。
JauntVR公司摄像机的原型
VR虚拟现实电影制作的第二坑:过多的摄影机拼接
产生原因:目前拍摄全景或VR视频主流的方法是采用2个,4个,6个摄影机(摄像头),后期借助拼贴软件进行拼贴合成。越多的镜头机器会使得拼贴重合区域增大,同时减小视差。但是过多的摄影机拼接出现的问题也很明显,这些问题包含数据管理量增大,重合区域过多有效像素利用率降低,出现同步问题,限制拍摄安全距离等。
解决方案: 目前通识的是采用六个机器做交互式排列,如果是全画幅成像或鱼眼镜头可以降低到四个机器,而理光和柯达等全景相机用超鱼眼可以做到两个镜头。那么究竟为了平衡质量,减少后期工作量,减小视差,做双轴全覆盖,究竟多少个摄影机和镜头是最佳方案呢?其实我们还是期待那些摄影机大厂为我们从成像元件或镜头层面做基础性解决。在此之前,我们建议要想达到更好的质量,增加镜头摄影机,想要减轻工作量,必须减少。
VR虚拟现实电影制作的第三坑:数据管理
产生原因:因为采用多个摄影机,那么储存的数据也会相应增多,而且是根据摄影机数量成倍增加。如果我们用4K RAW格式纪录,那么1分钟的拍摄很可能是1G,10G甚至更大,用六台或更多的摄影机,往往10分钟的成片素材就要几个T,再考虑到需要双备份,三备份素材,这是一个巨兽级的素材存储和管理任务。
解决方案:建立合理的数据管理和储存流程。我们不建议从业者以牺牲画质追求数据量减少。很多电影人经常买回来4K摄影机用2K工作流程,他们的借口是后期制作成本高,4K播放还没普及。如果我们带着这种心态从事VR制作,那我们也会重蹈之前电影工业化跟不上欧美的老路。其实现在20T/30T移动储存设备成本已经远远低于几年前,还有很多数据管理软件帮助制作者分类数据。
数据储存固然重要,管理流程必然是重中之重。我们绝对有理由相信, DMT和DIT是VR影视制作必不可少的专业人员。
VR虚拟现实电影制作的第四坑:技术指标检验
产生原因:正是由于多台摄影机需要后期同步,所以必须保证摄影机的每个参数具备精确的匹配指标。在中国这个不习惯用数控,基本靠眼,靠手,靠经验的工作环境中,VR拍摄作为高精准的流程必然会让一批从业者陷入深坑。这也告诫大家,VR制作必须有系统的技术指标检验,即便是对焦忘记锁也会带来后期巨大的灾难。当然用GOPRO的同学会幸灾乐祸,因为这些设备都是自动化的,但是正因为自动化,出错的几率比手动更高,且不可控。
解决方案:经过多次的测试,我们为VR电影拍摄制作了120余项的标准检测,包括拍摄设备,监看设备,传输设备,实时拼接设备,数据纪录等,每一项需要检测和确定的数据都不能随意。即便用全自动设备,也请做到科学合理的数据检测和监测。
VR虚拟现实电影制作的第五坑:镜头运动
产生原因:很多观众和平台抱怨目前VR视频镜头语言单一,基本就是安置一个摄像头在原地,一群监控中出现的过客疯疯癫癫在表演。其实这也是难为了制作人员。但是因为现代观众已经被传统影视内容训练得必须要看“动态”影片。如果在50,60年代的影片,镜头运动相对较少,到了当代,每个导演都恨不得全程让摄影手持拍摄,这里就有个问题了。全景的运动是否需要像传统影片那样?因为现在能看到的运动还是非常呆板的推进式的运动,而观众看了也会大呼好晕。
解决方案: 其实现在都没有针对性的全景拍摄VR运动稳定设备和方案,在辅助设备还不发达的同时,全景或VR影片只能尝试平滑的运动。其实比起平滑的运动,我们更关心,这个运动为什么会出现,运动跟叙事的关系,这也直接影响到目前内容创作,迫使从业者只能靠运动这种本是帮助叙事实现的手段变成了展示技术和科研能力的比拼。
VR虚拟现实电影制作的第六坑:剪辑失业了
产生原因:很多“专业”人士预言,如果VR影视兴起,首先失业的是剪辑师。在目前以“场景”为节点的VR叙事中,我们已经不再关注镜头了,原本电影作为蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也显得不那么重要了。
解决方案:其实与其操心剪辑师的未来,不如我们脚踏实地试验探索下到底VR虚拟现实的剪辑应该如何下手,很多VR前辈都愿意拿长镜头类比VR影片,这就跟1910的电影大量采用长镜头一样,因为那个年代大家并不知道剪辑的魅力和合理性。看看当今好莱坞,每部商业大片制片人和导演都恨不得3秒切一个镜头。
交互VR影片《全侦探》场景搭建
VR虚拟现实电影制作的第七坑:工作人员藏哪里
产生原因:我见到最多被问及的就是,现在拍全景,导演去哪儿,摄影去哪儿,工作人员去哪儿,俨然成了一个“爸爸去哪儿”的大辩论。去哪儿?还真就成了大问题,因为过去这些工作人员永远藏在摄影机的背后,现在摄影机的后背都是在一起,已经无法给工作人员留有余地。
解决方案: 有些人建议,导演干脆就藏在演员里,那要是独角戏的话,导演岂不是只能扮演花花草草。还有人大胆提议,前期不行,后期来凑,可是貌似后期成本比前期还大。其实现在无线设备发展迅速,工作人员完全可以借助无线设备,wifi,甚至手机监看从而躲得远远的。
VR虚拟现实电影制作的第八坑:灯光怎么藏
产生原因:拍摄传统影片最重要的就是灯光,电影是光影的艺术,虚拟现实强调通过虚拟的手段再造现实,那么很多人会坚持干脆就把日常的场景拍下来不就很好。这个想法固然好,但是我们本来就能看到周围一切的东西,这里面我们强调的是VR影视CINEMATIC,所以很多场景或许并不是日常生活即可见到,就好比观众想进入阿凡达的世界,对不起,地球上找不到,即便SPACEX还不知道要多少年才能让大家一窥遥远的蓝色星球。
那么塑造电影或者虚拟场景的观感,就必须利用好灯光。这下可就难为很多电影人了。工作人员可以躲起来,灯光不遮穿帮,遮了还打什么灯?
解决方案:还原真实光源,户外可能还好,室内就需要去制作模拟真实光源。在我们不断实践过程中,创造了一种“弱光”布光法,以最小最少的光源去帮助摄影机完成细节的捕捉,加强环境的气氛塑造和光影对比。当然前期的灯光也可以靠后期处理,如果前期能解决的事情就不要留给后期。
VR虚拟现实电影制作的第九坑:演员该怎么表演
产生原因:过去演员的表演都是面对其他演员,或面对摄影机,演员永远知道观众在哪里,对,就是摄影机。现在,全景拍摄中,演员会不知所措,当然这主要指的是电影电视演员,越是经验老道的演员在全景拍摄中会显得紧张局促,因为他们担心以前拍摄中自己的表演或形象都可以通过剪辑和构图修饰,现在真的是问题大了。比起演员们担心的这些问题,表演本身也出现了新的挑战。有些人会很快的做出结论,干脆都用戏剧舞台演员就好了。
解决方案:演员的问题是失去了参照物,因为以前演员知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈现给观众,现在成了即时性的。为了更好地帮助演员进入状态,不妨从跟演员做即兴的workshop开始,帮助演员在形体,运动和眼神交流上进入一个全新的沉浸的状态。
如果是经验丰富的全景拍摄者,会调教演员平衡为了吸引观众目光夸张的表演和担心表演幅度过小失去观众的注意力两者的关系。当然时不时地演员总是走到摄影机镜头前求上镜只能让观众产生诡异的反应,就好像在日常生活中,不会突然有个人凑到你眼前,你定会拿出防狼喷雾或一拳打到他脸上。当然如果凑上前的人是宋仲基,那就另当别论了。
VR虚拟现实电影制作的第十坑:视角POV和参与感
产生原因:VR游戏目前采取的策略是第一人称视角,因为扮演者能在游戏的世界中进行交互。对于VR影片来说,目前能做到的交互不是通过操作实现的,无非是多几个剧情的走向选择。这就会让观众感觉到封闭视线塑造出来的沉浸感荡然无存,就像传统影视一样,所有的故事都发生在一个盒子里,观众知道盒子里的东西都是虚拟的,是假的,是在作戏。
无论大家争辩第一人称还是第三人称还是上帝视角,得到的体验都是类似的。记得当时《午夜凶铃》里的贞子从电视机内爬出来的场景是多么的骇人,而我们以为那就是个盒子,结果真的有东西能爬出来。VR世界所要塑造的不仅仅是跳出盒子,更是让观众置身于盒子中。
解决方案:其实从实现手段上研究视角和参与交互,不如我们先从内容端着手。很多美国的VR影片已经开始尝试,比如大家总是举例的 Henry,但是它是个动画,就是我们其实是在正常世界里会觉得不可能出现的画面。不过这里我们并不是说Henry作为动画片就不是VR影片,我们更关心如何在真人拍摄的场景里让观众参与并感知互动。
当然这是一个系统问题,从知觉到内容交互,一旦我们解决好了这个问题,相信更多的消费者会毫不犹豫的进入虚拟现实的世界,因为在那里每个观众有机会让女明星陪伴自己,喊“老公”陪自己游非洲。VRontage也会在日后的文章中以具体案例分析VR虚拟现实影片视角和参与实现。
关于作者
董瑷珲 威锐影业创始人兼CEO
工作生活于纽约北京欧洲的国际电影人,国际获奖影片制片人和出品人,参与创作、发行的影片在柏林电影节、戛纳电影节等国际主流电影节展映并获嘉奖。主要作品《全真探VR》、《众身下凡VR》、《黄金王国》、《迷失》、《阳光小美女》等。北京电影学院-暴风魔镜中美VR电影创作论坛演讲嘉宾,GIC全球创新者大会VR峰会论坛嘉宾。创立VR电影和制作研究小组“VRontage”, 系统的研究VR电影叙事语言,语境和虚拟现实融合。
“VRontage”是由国际理论学者和实践者成立的研究小组,旨在VR电影的研究,分析和总结VR电影叙事语言,语境和虚拟现实融合。