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VR 行业的“idea 迷宫”

文章来源:36Kr 作者:vrlili 发布时间:2016年04月20日 点击数: 字号:

最近有人说,现在世界上分为两种人:一种人认为 VR 是未来世界的一部分,另一种人可能还没有看过 VR 的 Demo。与 3D 和 20 世纪 90年 代早期的原始 VR 不一样,如果人们认为 VR 在未来科技界不重要,那么制作 Oculus(或者 HTC Vive)的 demo 非常困难。VR 目前存在很多问题,VR 发展的可能性多得就像 “idea 迷宫”。

 Balaji Srinivasan 博士对 idea 迷宫的定义如下:

一个好的创始人能够预计到哪个拐点能带领公司取得财富,哪个拐点会导致公司走向灭亡;一个糟糕的创始人只知道一股脑的闯入电影、音乐、文件分享、P2P 或者图片分享,而对自己所在行业的历史毫不了解,包括在这个迷宫中的玩家;过去失败的玩家以及那些会让原本的设想发生改变的技术。

 硬件设备

首先且最明显的是,各种设备的价格是多少?Oculus 1500 美元起价,如果考虑到可以驱动 Oculus 的 PC(目前全球有大约 15 亿台 PC , 但是只有 1000-1500 万台配置合适),Oculus 的价格要远远高于 1500 美元,Oculus 公司说到:现在图像非常好,足以给人留下好印象,但是未来,应该做到更好。很显然,Oculus 还需要更便宜一些。

以下是三个路线图问题:我们需要更好的感应器、更好的屏幕和更快的 GPU。也就是说,我们需要位置跟踪(目前手机无法实现,但是可能在明年实现多传感器镜头);我们需要的屏幕像素密度要足够高,高到你无法看到像素点(即所谓的 “纱窗效应”);我们需要的 GPU 可以提供每秒 60-90 帧的 4K(或更高)分辨率,不需要一台全新的昂贵的 PC(或者普通的 PC)。

在中期,很大程度上我们会从 PC 生态系统过度到智能手机生态系统:目前很多智能手机芯片的性能比 PC 芯片更强(如今屏幕和传感器已经来自智能手机生态系统)。至于该阶段所花费的时间和成本则见仁见智(部分是根据你认为它需要到达的水平),但是这意味着在半导体方面有丰富经验的公司(三星和苹果)会有很大的策略优势。时间越长,基于游戏手柄的产品的机会越多,因为很多人已经拥有了硬件,它们比较有优势,索尼就有这样的规划。

那么,我们该如何呈现这些部件呢?如果有人说 VR 可能已经处在智能手机生态系统了,但这并不是意味着你使用的外形部件从本质上说就是智能手机。

基于此,有三种选择:一个支撑手机的支架(Gear VR 模式);一个与其他设备(PC、游戏手柄、手机或者平板)捆绑在一起的屏幕;一个独立的设备。

  • 支架的优势在于它是一款便宜的配件(甚至比必要的传感器与手机整合在一起的价格都低),但是在头上带着电池、处理器、强化玻璃非常不舒服,好的 VR 需要的显示屏比手机本身需要的显示屏密度更高,你可能想要比手机理想的显示屏更大、更宽的显示屏,这样可以获得更好的观看角度。现在市面上有很多不同的安卓系统手机,哪些支持支架?哪些有合适有的传感器?哪些能够很好地匹配?
  • 独立设备可能是最简洁的,可以使用最好的技术(你可以重新分配部件,更好地平衡重量),但是显然它也是最贵的。
  • 捆绑式屏幕可以让你体验最轻的头显,这种 VR 设备价格介于以上两种选择之间。通过与 PC 或游戏手柄链接,可以呈现最好的效果,但是它必须局限在地面上一定区域内;用于智能手机的支架可能更易操作(前提是智能手机的 GPU 足够好)。 

这让我想起了 15年 前的一场讨论,人们讨论了移动计算在未来将成为一个独立设备还是很多可以放在不同口袋、通过蓝牙进行连接的不同小设备,事实上,这就是一场关于手机、平板手机和平板(哪种屏幕更适合你?)的讨论。问题的答案不止一个,随着科技的不断发展,人们的衡量方式也会改变。

然而,这个问题的结果与另一个问题有关:市场规模有多大?

 市场规模有多大?

如果你在 30年 前见过 Xbox One 或者 PlayStation 4,你会心醉神迷,你会确定它就是未来的一部分,但是这一部分有多大?你能想象出它的装机量是 5000 万-1 亿台,而不是 5-10 亿台吗?这一点很重要,因为它决定了整个平台的部件和内容的经济规模。

如今,很多人看到现代的游戏机时都想拥有一台,但是更多的人看到游戏机时只是友善地说:“这看着确实不错。” 然后就走开了。我们有很多原因说明为什么要争论这一点,但是 VR 也面临同样的选择,它可能是每个人,也可能一个人也没有。一个人拥有一个?几个人拥有一个?一个家庭拥有一个?几个家庭拥有一个?

哪些人会制作哪些类型的内容?

关于 VR 内容,有很多明显的、易于实现的目标:游戏(一定类型)和事件,将 360 度 VR 摄像头放在音乐会的舞台上,或者放在体育赛事中最好的座位上,或者悬挂在冲浪冠军头上的无人机下,或者飞跃大峡谷。之后,事情会变得越来不清楚。很多首次拍摄的娱乐项目,如舞台剧拍摄或者综艺表演,这些都易于实现,但是你会遇到卓别林和爱森斯坦。

人们想到了可以移动摄像头、剪切和后期制作。你可以一直从左边拍士兵,或者一直从右面拍暴徒。你可以进行缩放。我们创建的讲故事和拍电影的方式可能大部分都不适用于 VR。如果观众可以到处看、到处走,该如何吸引观众的注意力呢?如果拍摄 360 度视频,工作人员应该怎么办?每个人需要躲起来吗?如果观众可以采用其他的方式进行观看,该如何拍摄呢?

这就引出了迷宫中的另外一个潜在可能——最终的产品是一个 “视频” 还是是一个真正的人们可以走进去的 3D 世界?如果你可以在场景中随意走动,或者从球场的一边走到中间,那么你需要从视频中移动到完全的 3D 环境中。很多优秀的作品就是这么做的,同时新电影的很多特效都是以这种方式设计的,他们只是从一个视角进行渲染。但是我们可以为体育赛事创建一个实时的逼真 3D 版本,当比赛在进行的时候可以在 VR 中移动。你不仅可以从网站上观看比赛,你甚至可以通过任何一个运动员的眼睛观看比赛。

20年 前,从 1.44 meg 磁盘到 650 meg CD ROM 有了很大的跨越,人们认为计算机的交互性将变成在塑料磁盘上拍视频。这就是 “交互性电影” 泡沫:你需要拍摄很多动态的镜头,然后使用决策树和渲染的图形整合在一起,创建一种比游戏或电影更好的新娱乐形式。但是它所产出的作品并不好,因为出现了《侠盗猎车手》等很火爆的游戏(之后出现了 YouTube)。交互性最好的实现方式是游戏,而不是电影,这样做的人是游戏行业人员,而不是电影制作人员。那么 VR 内容的工作原理又是什么呢?对于游戏和脚本内容来说,它都是一种新的形式吗?讲故事还是其他的新形式吗?

AR 和VR

接下来引出的是迷宫中的另一个可能性——增强现实(AR)。VR 是一个封闭的世界,你的眼前会有一个显示屏遮住你周围的世界,而 AR 最终的表现形式是你带上一副眼镜可以看到真实世界中呈现的事物。Google Glass 不是 AR,它只是一个 HUD(平视显示器)。Magic Leap 公司可以将真实的事物呈现在你眼前。以下是一个很赞的 Demo.

很明显,相比 Oculus,它距实现商业价值还有一段距离。它也面临着更严峻的挑战。VR 让你创建一个世界,但是 AR 却可以将真实的世界展示在你眼前,现在你该怎么办呢?你改增添或删除什么呢?你可能没有舞台,也可能整个世界就是你的舞台。

如果有人可以回答这些问题,那么 AR 就有潜力以一种 VR 无法做到的方式成为一种新的计算平台。你可以随地使用 AR,但是 VR 却需要一个房间,因此,AR 可能成为继移动之后的下一个全球性计算平台。

但是 AR 和 VR 也可能结合,你可能会拥有可以做两种事情的眼镜。现在有了 App Store 和 3G,一切都不远了。

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