Sony 也要开线下体验店抢 HTC Vive 的生意了
YouTube 增加全景直播功能
在 Facebook 增加了 360° 全景直播之后,作为流媒体视频网站巨头的 YouTube 自然也不能落后,他们也上线了 360° 全景直播。当然,在 YouTube 上线 360° 全景直播之前,他们也早就做了直播频道——不过直播过程比较繁琐,首先你得有自己的直播频道,额外下载一个直播软件,然后使用桌面级的工具进行直播。
反观 Periscope 等这一类移动端直播应用却十分方便,仅需点开应用,输入标题就能直播了。但这次的 360° 全景直播则要更简单:YouTube 和两家摄像头制作商联手,一键即可直播,这两家厂商的产品大家也不陌生——售价分别为 $499 的 AllieCam 和 $1,795 的 Orah 4i。
而其他如理光 Theta S 和 360fly 这类人气摄像机却没有与 YouTube 合作,YouTube 表示可以用采取其他折中的方式实现直播。
VR 直播相比于传统的直播能给予观众更强的临场感,视频网站的介入也只是迟早的事情,YouTube 吸取了过去直播步骤繁琐的经验,推出的「一键式」解决方案,降低了 VR 直播的门槛。
虽然 YouTube 的 VR 直播允许用户使用非 VR 设备进行观看,与 YouTube 合作的两家摄像机厂商的产品价格相对于动辄上万美元的专业设备要便宜许多,但它依然需要借助额外的硬件设备,而不像传统的直播可以使用高普及率的智能手机完成 VR 直播视频的「生产」和「消费」两个过程。
也许在前期的内容生产上更多的是一些专业用户或者业余爱好者,不过能在一般的智能手机上观看还是能让更多用户参与到 360° 全景直播中来,吸引更多的潜在用户加入到 360° 全景直播大军中来。
从今日开始,任何人都能在 YouTube 上做 360° 直播。本周末的科切拉音乐也将是 YouTube 上第一个高质量新形式的直播案例。
PSVR:为了销售,线下体验店必须得开
HTC Vive 在发售之后,宣布启动线下零售店的产品体验,Oculus 也讨论过线下体验店的事宜,而三星的 Gear VR 在美国本土的百思买零售店随处可见——对于已经发售的产品,与线下零售店谈体验店是再正常不过的事情。
虽然 PSVR 距离发售时间还有大概半年的时间,但 Sony PSVR 市场方面的副总裁 John Koller 在一次大会上表示,6 月之后将会在线下游戏店里提供 PSVR 的游戏 Demo 以便于玩家体验。他预期线下体验店将会吸引至少 500,000 名潜在的买家。
PSVR 是三大 VR 巨头里正式发售最晚的设备,而且因为它是由 PS4 游戏主机所驱动,性能上或许比不上由 PC 驱动的 HTC Vive 和 Oculus Rift,因此有消息指出 Sony 发布 PS4 的升级版,以弥补 PS4 在驱动 PSVR 上性能的不足。同时相对于前两者 PSVR 的体验报道也要少得多。尽管 Koller 相信 PSVR 会在市场上获得成功,不过他认为线下体验依然是不可或缺的。
在线下体验的过程中,用户不仅能最直观的体验到设备带来的沉浸感,还能获得零售店店员的说明和指导——值得一提的是,PSVR 不仅是这三款设备中,整体价格最低,同时也是设置最为简单,对空间需求最小的。因此线下零售店的体验是 PSVR 发售前宣传环节中重要的部分。
支持 Oculus Touch 游戏又一款
Insomniac 成立于 1994 年,最早之前是为 PS 游戏机开发游戏的公司其代表作品有《Spyro the Dragon》,《Ratchet & Clank》,以及《Resistance: Fall of Man》。不过在 2012 年的时候它跳出了 PS 游戏圈,为移动设备以 Xbox 也开发起了游戏,其中比较出名的是《Outernauts》。这家公司涉及的题材非常广泛,从格斗类游戏到家庭向的冒险游戏,并且它也和业界的大佬合作过,比如微软,EA 以及 Sony 等。这次 Insomniac 开始开发 VR 游戏,但不是为 PSVR,而是为 Oculus Rift。
在 Oculus 平台上发布了三款 VR 游戏,其中比较重要的一款是:Unspoken 以及 Feral Rights,这是一款动作冒险类的游戏,让你进入到巫师的世界里,用魔法进行格斗。千言万语抵不上一个视频:
(Unspoken 游戏视频)
之所以单独拿出这款游戏,是因为它是首款 Oculus Touch 手柄专属游戏(关于 Touch 手柄的介绍,详细请看这篇:Oculus 控制器再升级:交互体验更真实自然)在 VR 世界里,使用现实世界里不能实现的魔法也是让人眼前一亮的主要原因之一。
以往 Insomniac 开发的 VR 游戏,为了避免玩家产生动晕症,都是采用第三视角进行游戏的。但这款显然沉浸感更强的游戏则是第一视角的,Insomniac 结合了魔法元素,把游戏中的一部分移动以「念力移动」的实现,在减少不适感的同时也更贴近游戏设定。
虽然尝试多个平台和多种题材本身是一个不错的选择,不过这也会给游戏厂商带来的问题——比如,我们很难定义Insomniac 到底是什么样的厂商。比如在我们玩 NBA 2K 系列的游戏时,我们知道它是 Rockstar Games 的作品,在我们玩刺客信条的时候,我们也能清晰地分辨出这是出自育碧娱乐的作品。如果一家公司想要跨平台做 VR 游戏,最好是先弄清楚自己的定位。