【VR 2016】战火最前线:VR 体验店 / 主题公园
离钱近的地方,商业竞争总是很激烈,VR 也不例外。虽然 VR 整体市场还没有起来,但 16年 行业四条主线中,除了大公司动作、移动端 VR,离钱更近的体验店 / 主题公园和 toB 行业应用两大领域,已然硝烟味浓重了。toB 行业应用虽然能挣钱,但需要行业资源,而且扩大规模难,而体验店 / 主题公园面向 C 端,客单价低,后续可以快速扩展,大型主题公园更是附带巨大的品牌效应,吸引了相当多玩家的注意。
VR 体验店 / 主题公园相对于移动和客厅都属于大空间,但按是否属于 The Void 这种基于光追或动捕的大空间多人交互方案可以大体分成两种,简单描述为 The Void 类和非 The Void 类。每种按规模在几十平米到超百平米级不等。运作模式上,这些 VR 体验店 / 主题公园大概又分成三种,技术方案供应商,如诺亦腾;自主研发系统并运营的,如 The Void;引进成套系统开展运营的,如乐客 VR、很多传统门店等。
两种方案
非 The Void 类
非 The Void 类的,硬件方面只需要采购一些 VR 设备,如蛋椅,动感座椅,体感枪,跑步机等,门槛很低,搭建完成后的运营也非常轻,投入产出比相对高,盈利模式清晰,容易复制和扩展,从商业模式上讲,是个好模式。关键点在硬件和内容的集成,以及开店位置上。
这种模式的潜在风险也很明显,就是持续运营能力。一方面,这些体验店的内容本身重复体验的吸引力存在疑问,实现客流持续稳定增长比较难;另一方面,随着 VR 设备也在不断更新换代,持续更换设备也会增加成本。
这种模式的典型是乐客 VR 和顺网科技,他们后续也有引入多人交互方案的计划。其它的类似的有南京睿悦,第一现场,虫洞等。
传统的电玩城等,背后也是有完整的产品链和庞大的从业企业数量,他们肯定会迅速引入 VR 设备。虽然不能称作 VR 体验店,但他们内容多元化,客流更有保障,对新的 VR 体验店们也是不小的挑战。
典型参战玩家:
乐客 VR
乐客 VR 不久前刚刚获得数千万 A 轮投资。乐客 VR 主要为 VR 线下体验馆,提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,并通过 VRLe 平台进行内容分发。乐客之前体验店单店的规模比较小,16年 也会逐步把规模扩大,据称目前已经在全国开设了上百家体验店,并取得了盈利。
乐客 VR 算是目前参战玩家中经验比较丰富的,也维护了一批内容开发团队。他们后续也会引入 HTC Vive 等更多沉浸感更好的方案,并把规模逐步扩大。
顺网科技
HTC 开发者大会上,顺网科技董事长华勇表示 VR 将在网吧先普及,并表示顺网准备了 10 亿元在全国的网吧建设体验店。由于和 HTC 达成了战略合作,顺网的体验店无疑肯定会使用 Vive,但可能不限于 Vive。网吧本身的规模决定了顺网的体验店应该在几十平米级。如果体验效果好,依靠着旗下众多网吧和相应的硬核玩家,顺网不用担心客流量问题,但是 Vive 的产能短期能否满足顺网所称的 5 万家网吧的布置,是个问题,传统网吧网管要学习调试 HTC Vive 等设备,也是麻烦事。
The Void 类
大空间多人交互给团体活动、家庭娱乐、电子竞技等方面都提供了新的选择,应用范围更广,做好了体验效果比单人效果更好,吸引力和关注度都更高。虽然前期投入更高,但由于潜在客流可能更大,这类 VR 体验店 / 主题公园,将会是 16年 体验店之战的主战场,参战者众多。
技术上讲,多人交互方案显示上靠 PC VR 头显,空间运动定位主要依赖的是光学追踪和惯性动作捕捉,输入则可以有多种道具。不同的厂商提供的解决方案有所不同,成本上也差别比较大。
这类体验店不论是供应方案,还是合作运营,参站玩家都不少,而且由于成本高,参与的玩家普遍体量也大一些。
典型参战玩家:
The Void
The Void 自概念视频发布以来,一直就是大空间多人交互主题公园的代名词。之前 The Void 一直在美国,不过最近明确了被盛大收购后,The Void 入华成了定局。虽然国内合作方并未公布,不过体量肯定不会小。
The Void 应该会是把整套方案复制出来,并由国内合作方团队运营。The Void 自身就有一定的品牌影响力,国内合作方很可能也自带不小的品牌或 IP,两者加起来的品牌影响力可能会进一步扩大。此外,The Void 汇聚了相当多的设计和技术专家,全部设备都是定制或自主研发的,还带各种知觉反馈,体验效果应该不会差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。运营时的定价将会很关键。
诺亦腾
诺亦腾主要定位为解决方案供应商。2016年1月15日,诺亦腾发布了商用多人交互 VR 解决方案 Project Alice。他们已经在和一些合作伙伴合作建设基于 Project Alice 的体验店,也会开三家自己的旗舰店,用于展示方案。
Project Alice 具备毫米级精度和 20ms 以下延时,在目前开放体验的 demo 中,虚拟道具和真实道具位置匹配很好,抛接道具没问题。这一系统结合了光学定位追踪与惯性捕捉技术。惯性捕捉是诺亦腾的核心技术,业界领先,光学定位追踪能实现的厂家比较多,但把两种完全结合好并不是很容易的事情。
Project Alice 里惯捕可穿戴部分 16年年 中才能添加到方案中来。Project Alice 的内容方向可能主要是激烈度不太高的团队协作游戏和合家欢方向,这与技术成熟度有关,也可能与奥飞动漫的背景有关系。奥飞动漫投资了 VR 产业链的上下游,对诺亦腾也是助力。
高度扩展性使得 Project Alice 方案还可以广泛用在商业应用中,但也让它竞争对手变得很多。至于成本,百平米数十万至上百万的水平在 toB 虽然是可以接受的,但至少诺亦腾演示时使用的光学方案成本不低。诺亦腾本身基因是一个技术公司,Project Alice 在 16年 的落地也将会很考验诺亦腾的项目落地和运营执行力。
米粒 “星核” VR 乐园
米粒 VR 的 “星核” 线下体验店在 16年 元旦就开始了试营业。米粒 VR 体验店以米粒影业真人特效电影《星核》为主题。米粒通过 VR 体验店和大电影合作打造 IP,对于打造品牌显然是个优势,但是米粒影业的《星核》还没上映,具体影响有多大尚不清楚。
技术上米粒 VR 和上海青瞳达成了合作,后者在研发光学追踪方案。近日,米粒 VR 也曝光了一段名为无线 PCVR 的视频,显示了移动端 VR 无线解决方案的可能性。如果他们的无线 PCVR 方案能够成熟,是个不小的进展。
圣威特
华谊投资的圣威特的影视乐园,将开在华谊在阳澄湖边修建的影视 IP 主题乐园 “电影世界” 内,开展 “虚拟骑乘” 项目《集结号》,通过 VR 技术与较为成熟的黑暗骑乘(将 4D 立体电影、动感游览车、仿真布景、虚拟交互、特技表演等科技和娱乐手段集成在一起)结合提供沉浸式体验,该乐园预计将于 2017年 正式开放。
该 VR Ride 项目将深度结合华谊的得意之作《集结号》背景,具体形式可能是让用户坐在放置于轨道上的座椅,随着座椅滑动,模拟一个驾驶坦克的场景。圣威特表示已经开始采购硬件、制作内容,今年便可做出测试版本。圣威特也会考虑自建一些小的主题 VR 娱乐设施,比如 VR 射击游戏和鬼屋。
背靠华谊主题公园,圣维特的客流量应该不用担心,剩下的主要是技术问题。目前看起来,他们的动作稍有点慢。
黑晶互动
青岛黑晶互动也是很早就从事虚拟现实的企业,他们自己研制 “穿山甲” 定位追踪系统,并运营基于此的百平米级虚拟现实体验馆,并且在青岛进行测试。
黑晶的穿山甲系统也由可穿戴设备,头盔,光学定位,惯性捕捉等系统组成。惯捕精度上,黑晶是不如诺亦腾的,但他们认为也不需要那么高的精度,这样可以适当降低成本。
黑晶的体验店可能比诺亦腾的更早开张,而且他们方案的成本据称会比较低。从宣传图看,穿山甲可能应用的方向是竞技,这是比较吸引年轻人的方向。
VELA
K-Labs 团队之前一直从事虚拟现实行业应用开发,不过他们也在研发面向网吧、院线、商场、主题公园等不同空间级别的整体解决方案 VELA 。VELA 源自 2014 年 K-Labs 与清华大学合作的大型空间多人 VR 交互系统,综合了光追和惯捕技术,一直低调开发中,产品至今未公开过多信息,仅有少量投资机构和业内人士获得体验机会。VELA 主推接近 The Void 的理念的 “全感体验” 。
除了以上这些,Boom House 的体验店也已经开张,UCVR、超凡视幻等团队也表示会加入进来。之前从事传统行业应用虚拟现实开发的团队有不少,他们很多都研发过空间多人交互方案,VELA 只是一个代表,典型的还有两家有技术实力,暂未涉足,但有可能加入,值得一提:
潜在参战玩家:
曼恒数字
基于光学追踪的多人交互方案,曼恒在工业 VR 领域已经做了很多年,把之前用的多投影方案换成 VR 头显,技术难度也不大。而且由于方案成熟,他们新方案需要的成本可能会比较低。虽然完全有能力,曼恒对于体验店模式的持续盈利仍持谨慎态度,但他们在技术和内容上都做了准备,一旦模式被证实可行,他们会果断进入。
光影无限
在 HTC 开发者峰会上,光影无限用一场 AR 演讲展示了他们的技术实力,场外,他们也展示了使用两套 HTC Vive 的开发的联机方案。光影无限的 Vive 联机方案本身就是一个典型的交互式 VR 方案雏形。
其它形式的玩家:
意识到体验对于 VR 的重要的,还有 VR 孵化器们,StrongVR,UCCVR 等都已经或即将建设体验中心,但是他们的体验中心不一定以盈利为目的,所以和上述厂商不形成竞争关系。北京也有一家 “醺咖啡” 在做 VR 主题咖啡店,提供 VR 体验设备和活动场地,目前体验设备还不多,但会逐步增加。未来 VR 界会不会出现 VR 版的 “3W 咖啡”,“车库咖啡”,还需要时间来证明。
VR 密室逃脱也是一个比较容易想到的方向,据了解有几家团队已经在做类似的方案。之前英国曾经出现过大型游乐园推出VR 过山车项目,国内的游乐园们说不定也在制作类似方案。
值得一提的是,KAT K-Walk VR 跑步机虽然不属于大空间多人交互方案,但把多台 VR 跑步机联机起来,可以实现类似的多人交互,比如联机 VR CS,而且成本比较低。
一堆问题
看起来欣欣向荣,一个个玩家磨拳擦掌的 VR 体验店 / 主题公园领域,其实要做好还是有很多问题要解决,这些问题的解决程度也可能决定在战役中最终的胜负:
体验、体验、体验:
重要的事情说三遍,唯有好的体验,才能持续吸引人,向顾客收钱也才成立。VR 体验的及格线很高,及格线之下,都约等于零,VR 头显如此,VR 体验店应该也是如此。
要达到好的体验,又分成两部分,硬件和内容。硬件上,低延时和足够的稳定性、可靠性必不可少,这可能会需要光学追踪 + 惯性动捕结合,背负式电脑的续航也是潜在的问题。内容上,要多人交互,而且足够有趣,让人想再来,这个盈利模式才可以持续。超现实和多人竞技可能是不错的方向。
主题公园 / 体验店们的生态构建也不容易。Oculus CV1 或者 HTC Vive 都有相当多的优秀团队贡献优质内容,但对内容制作团队来说,各式各样的 VR 体验店,硬件不统一,需要为每个体验店进行开发,成本很高。前期为保证效果,厂商很可能要自己成立内容开发团队或与内容团队建立深度合作。有了稳定的盈利,才可能吸引内容团队为之制作内容。
目前市面上也有一些体验店,其体验没去过不好评价,但有从业者观察后表示,在一些商场人流比较密集的地方,体验店的客流量也不大。更有其它媒体的记者走访了几家体验店,发现一个体验店一年的勉强能够回本或微亏,但过了一年又要更换设备。体验水平和客流吸引力的关系,这或许是个参照。
投入产出比
Oculus 出现前,多人交互 VR 方案早就有,之所以没普及,重要原因之一就是成本问题。目前 Oculus 或者 HTC 的消费级设备成本仍旧偏高,离大众还远,理论上体验效果更好的主题公园单次体验成本低的多,可以作为过渡和补充,但这些方案本身成本也很高。
虽然商业方案价格承受度高,但投入产出仍需认真考虑。追求更好的体验会就提高成本,成本高到一定程度投入产出不成比例商业上也是失败。但是体验如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足够的顾客。这里面复杂的成本和盈收核算,厂商自己都未必能算准,只能看实际情况了。
运营人才
多人交互 VR 体验店 / 主题公园设备多,调试和维护也复杂些,需要很多了解技术的人员,而目前这方面人才主要都在从事研发,体验店的模式铺开,这类技术人员相当缺乏。体验店 / 主题公园的运营管理,顾客服务等方面目前也没有有经验专业人才。不过这些人才可以在运营中摸索培养。
潜在风险
VR 行业整体目前热度高于整体普及水平,或许存在一定的泡沫;VR 体验店直接面向大众,如果体验不足够好,大众体验完新鲜一阵,后续没有更多兴趣再次消费,客流初期很高,之后会急剧下滑;或者即使少数体验店体验够好,大量体验差的体验店也可能给大众树立 VR 不过如此的印象,造成劣币驱逐量币的情况。不论哪种情况,如果体验店们不能顺利把大众带动起来,泡沫破裂,前期投入不少成本的体验店们可能血本无归。