虚拟现实骗过了眼睛,耳朵怎么办?
上一次我试玩 Oculus Rift 体验游戏《恐怖之眼》时,庆幸主办方没有给我戴耳机,不然恐怕要在众目睽睽下惊呼出来。很难想象,在视觉娱乐如此丰富的今天,虚拟现实仍然能带来一种“视觉过载”的感觉——信息量太 TM 大了。
VR 视频有个特点,人眼所见会随头部移动而变化。这对电影工作者而言是一个全新的挑战,如 QZ 报道中提出的那个问题:
当我们在拍摄 360 度视频,取景框到底意味着什么?当视觉元素如此丰富,每个角度都有连续不断的影像,导演如何将观众注意力集中在一点上呢?
尽管谈论得没那么多,同样面临变革压力的还有电影的音频。一如名导乔治·卢卡斯的名言:声音构成了 50% 的电影体验。
欺骗耳朵不是件容易的事
谈声音不能不问杜比,这个电影声音界的第一大咖。它的技术决定了无数电影院、家庭影院、汽车中的声音体验,让我们听见飞机从头顶呼啸而过,幽幽的脚步声从身后缓缓而来。对于 VR 带来的挑战,杜比副总裁 Crockett 说:
这与喇叭的数量无关,关键是要重建空间解析度。
杜比实现逼真音效的最新技术叫 Atmos,事实上喇叭也不少(而且越来越多),但技术的重点在于控制。Atmos 让喇叭逐个发出不同声响,从而营造出比“环绕立体声”更具空间感的音效。近期上映的《老炮儿》、《寻龙诀》都用上了这种技术。Atmos 技术也能用在耳机,通过算法骗过人脑,仅凭两个喇叭营造出空间感极强的声场。
观看 VR 视频时,由于头部动作会带来画面的移动,声音就必须随之调整,否则声音和画面就会产生怪异的不和谐。试想:原本面前的一扇门打开,声音应该从正面传来,此时你扭头往后看,门在身后打开而声音仍从面前传来,这是很奇怪的。
临场感,临场感,临场感
1826 年,法国科学家在家中拍摄出了世界上第一张照片《在 Le Gras 的窗外景色;1895 年,法国摄影师拍摄了世界上第一部电影《工厂的大门》;随后是近三十年的默片年代,人们用现场配音或者音乐伴奏让无声电影变得有声;1927 年,同步有声电影《爵士歌手》首映,随后几年中卓别林的几部作品成为了默片的绝唱。草草回顾下电影发展史中的一百年,你会发现电影体验分三个部分:视觉、听觉以及两者的同步。三个元素共同协作,决定观众观影时的沉浸感,或者说临场感。在漫长岁月中,视觉总是会率先打破视听的平衡,随后听觉元素又会小跑跟上。
目前 VR 初创 Jaunt 正与杜比密切合作,合力创造着能同时骗过眼睛和耳朵的 VR 解决方案。
VR 视频有个特点,人眼所见会随头部移动而变化。这对电影工作者而言是一个全新的挑战,如 QZ 报道中提出的那个问题:
当我们在拍摄 360 度视频,取景框到底意味着什么?当视觉元素如此丰富,每个角度都有连续不断的影像,导演如何将观众注意力集中在一点上呢?
尽管谈论得没那么多,同样面临变革压力的还有电影的音频。一如名导乔治·卢卡斯的名言:声音构成了 50% 的电影体验。
欺骗耳朵不是件容易的事
谈声音不能不问杜比,这个电影声音界的第一大咖。它的技术决定了无数电影院、家庭影院、汽车中的声音体验,让我们听见飞机从头顶呼啸而过,幽幽的脚步声从身后缓缓而来。对于 VR 带来的挑战,杜比副总裁 Crockett 说:
这与喇叭的数量无关,关键是要重建空间解析度。
杜比实现逼真音效的最新技术叫 Atmos,事实上喇叭也不少(而且越来越多),但技术的重点在于控制。Atmos 让喇叭逐个发出不同声响,从而营造出比“环绕立体声”更具空间感的音效。近期上映的《老炮儿》、《寻龙诀》都用上了这种技术。Atmos 技术也能用在耳机,通过算法骗过人脑,仅凭两个喇叭营造出空间感极强的声场。
观看 VR 视频时,由于头部动作会带来画面的移动,声音就必须随之调整,否则声音和画面就会产生怪异的不和谐。试想:原本面前的一扇门打开,声音应该从正面传来,此时你扭头往后看,门在身后打开而声音仍从面前传来,这是很奇怪的。
临场感,临场感,临场感
1826 年,法国科学家在家中拍摄出了世界上第一张照片《在 Le Gras 的窗外景色;1895 年,法国摄影师拍摄了世界上第一部电影《工厂的大门》;随后是近三十年的默片年代,人们用现场配音或者音乐伴奏让无声电影变得有声;1927 年,同步有声电影《爵士歌手》首映,随后几年中卓别林的几部作品成为了默片的绝唱。草草回顾下电影发展史中的一百年,你会发现电影体验分三个部分:视觉、听觉以及两者的同步。三个元素共同协作,决定观众观影时的沉浸感,或者说临场感。在漫长岁月中,视觉总是会率先打破视听的平衡,随后听觉元素又会小跑跟上。
目前 VR 初创 Jaunt 正与杜比密切合作,合力创造着能同时骗过眼睛和耳朵的 VR 解决方案。
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