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2016年游戏、视频和品牌内容将驱动虚拟现实市场化

文章来源:Yivian 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=5">vrman</a> 发布时间:2015年10月25日 点击数: 字号:
根据上周在多伦多由We are Wearables组织的专家组的意见,游戏、沉浸视频以及品牌市场体验将会在明年驱动虚拟现实的市场化。
  根据Pinch VR的创始人Milan Baic的意见,游戏市场将会引领其他市场购买商业虚拟现实。Pinch VR是一家用于智能手机的虚拟现实头戴设备制造商。
  Baic说:“我认为明年对于我们这种游戏铁杆粉丝来说绝对非常有意义。”
  Cinehackers的一位电影制片人Elli Rayna说:同时,导演们仍然在纠结为虚拟现实拍摄影片的时候如何引导观众的注意力。该电影制作公司因为“I Am You(我是你)”体验而名声大噪。该体验是特意为Oculus Rift制作的。
  


  Cinehackers选择了180度虚拟现实电影作为标准360度视频的替代。
  他说:“我们需要一个方式在观众面前讲述故事,并且让他们明白这个故事,这就是我们采取的方式。”
  位于多伦多的虚拟现实工作室Occupied VR的联合创始人Lee Williams说:市场、广告和其他形式的品牌内容也将促使虚拟现实普及。
  他说,另外,这个行业的许多公司有钱去创造内容。
  Globacore的联合创始人兼总裁Ben Unsworth说:但是到Oculus Rift和三星 Gear VR消费者版本发布之前,这些努力都还不够。该公司位于多伦多,为各大品牌创作虚拟现实内容。
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