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让消费者心动的虚拟现实产品,应该怎样?

文章来源: 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=5">vrman</a> 发布时间:2015年06月15日 点击数: 字号:

首先大家可以去想像这样一个场景,时间肯定是未来的某一天,那是一个与今天完全不同的世界。早晨醒来的时候你从床头摸过一幅眼镜,戴在头上之后,在你身前的空间里立刻出现了一些光幕,上面显示了你当天的工作行程和每日天气,你还可以浏览当前实时的热门新闻资讯。 这一切都以光幕的形式叠加在你眼前的现实场景中,你只需要几个简单的动作甚至是意识交互就可以随意切换这些内容。也有可能那幅眼镜的柄末装有扬声器,当然也一定会有声音接收装置,你可以用声音和人工智能系统交流,通过语言与人工智能交互来控制内容的显示与更换。 虚拟现实的两个不同方向 在目前一众虚拟现实设备当中,最火的自然是微软的HOLOLENS、FACEBOOK的Oculus以及谷歌的Cardboard。HOLOLENS主打的是与现实的交互、Oculus和Cardboard则把重心放在游戏和电影上面,这也代表了未来消费级虚拟现实的两个不同方向,即虚拟现实交互与虚拟沉浸体验。 开头那个模拟场景即是一个典型的虚拟现实交互,与虚拟沉浸体验不同的地方在于,它更多的是着眼于人与现实的交互,将虚拟世界投射到现实世界当中,将两个平行的世界完美的融合到一起。而Oculus和Cardboard更倾向于创造一种沉浸式的体验,虽然与真正的“灵境空间”相比还是有很大的距离,但是这是最接近虚拟现实的一个方向。 然而无论是以虚拟现实交互还是虚拟沉浸体验,最终都会走向一个共同的方向,那就是打造一个全新的互联网入口,即可穿戴式互联网生态平台。在这个虚拟现实互联网平台,所有的商业模式都将发生彻底改变,用一种我们根本想像不到的方式重生。 我们用电子商务来做类比,在未来的虚拟现实互联网上,商家的产品展示将不再是一个平面化的图,很有可能会是立体的3维效果。虚拟现实眼镜将产品的立体模型投射在你眼前的空间里,你可以全方位的去观察衣服的颜色、质感和效果。虚拟模型甚至可以根据你提供的三维尺寸去变形,你还可以提交你的照片进去,让虚拟模型变成你自己的样子,获得一种在实体店购物的体验,再也不用担心买回来的衣服不合身了。 消费级虚拟现实最有可能爆发的场景 从Oculus和Cardboard的发展上,我们可以看出,未来虚拟现实最有可能的爆发场景就是游戏和电影。这是虚拟现实最自然的一个应用方向,也是最能被广大消费者所接受的。从某种意义上说,3D电影其实就是一种虚拟现实电影的初级应用,同样都是利用外部设备达到一种自我视觉欺骗的效果。 虚拟现实电影目前各家都在尝试当中。2015年1月份,Oculus就在圣丹斯电影节上宣布了一件重要的事情,那就是成立“故事工作室”(STORY STUDIO)内部实验室,用来研发创作专门的虚专现实电影。未来围绕着“虚拟现实电影”必然会诞生一个相关的技术创新产业,相配套的专门用来拍摄虚拟现实电影的设备也将随之而出现。 围绕着虚拟现实交互、虚拟现实游戏以及虚拟现实电影等必将会诞生很多新的技术,相关领域会出现很多创新型的产品。而这些技术和产品又将会直接或间接的改变其他行业。比如虚拟现实游戏领域的建模技术,将会对工业建模带来改变。 在欧美的科幻电影里经常可以看到这样一个场景,那就是一群人的桌面上,会有一个未贴材质的3D模型,旁边的操控者可以通过手势和动作任意改变这个模型的外观,建造一个模型就仿佛在塔积木一般。在虚拟现实相关技术的创新下,这样的场景也许很快就会到来。 虚拟现实拍摄电影的技术,还将改变过去摄影方式,未来所有拍摄出来的画面或许都将是3D版本的,我们可以将拍摄的画面投射到现实场景中,让回忆变得更加真实。当然真正要实现3D摄影,目前的想像来说,单靠一台相机是不可能完成的,而且需要很大程度的后期技术处理才能实现。 内容平台的搭建 Oculus官方发布声音,将在明年第一季度正式发售Oculus RIFT虚拟现实头戴设备,并提供类似于APPLE APP STORE的应用商店,帮助用户下载游戏和其他应用。这意味着Oculus将会对开发者开放,允许各类虚拟现实产品开发者在Oculus的平台上开发相关内容,以此为基础建立Oculus自有的内容平台。 与Oculus的想法类似,谷歌也放出消息,旗下安卓团队正在研发适用于虚拟现实的安卓平台,并对所有的开发者开放。虚拟现实系统平台将会是未来虚拟现实商家的又一战场,只有基础平台搭建完成,才能吸引到更多的开发者去为自己提供内容,建立一个真正的互联网生态平台。目前各虚拟现实商家都还处于自己生产设备又生产内容的状态当中。 以Oculus为例,前文就介绍Oculus的“故事工作室”,同时Oculus还将兼容微软的部分游戏;其他的虚拟现实商家中,索尼正在开发首款虚拟现实游戏Gnog为自己的虚拟现实设备Project Morpheus提供内容。 然而真正要实现虚拟现实互联网,仅仅依靠自己生产内容肯定是远远不够的,所以打造一个开发的生态系统平台将成为重中之重,从传统互联网和移动互联网来看,一个统一的跨设备的操作系统无论何时都是必要的,市场最多只能容纳两三家平台的出现,否则整个市场的研发成本将会被推高,最终扼制市场的发展。 消费级虚拟现实面临的问题 对于“黑科技”的想像总是让人兴奋的,即便是消费级虚拟现实,想要实现也有很多切实的问题需要解决。所有的问题主要集中在两大块,一个是技术,一个是成本。 技术方面最大的问题倒不是实现上述的那些功能,而是怎么样让承载这些功能的产品尽可能的变得小巧、便携和时尚,最好是能够真得做成一幅眼镜的样子。在实现这种技术的层面之后要面对的就是成本了,如此强大的一款产品,怎么样才能把成本控制到民用级别,这是另一个最大的问题。然而我们从手机和计算机的发展来看,这些曾经贵到离谱的产品,如今也都开始以白菜价在市场上流通,那么虚拟现实产品的民用化也未必不可能。 虚拟现实产品的细分化 未来的虚拟现实产品必将会出现平台化和细分化两个不同的方向。 平台化的虚拟现实产品将会成为可穿戴式互联网的入口,将会从根本上改变我们工作、生活和学习等方方面面的一切,最终实现虚拟与现实的叠加呈显和融合。最典型的就是微软的HOLOLENS,FACEBOOK的Oculus以及谷歌的Cardboard也将朝这个方向发展。 细分化的虚拟现实产品,主要将会集中在电视电影、游戏以及模型设计等方面。尤其是电视电影和游戏,必将会出现现像级别的产品,这就好像是虚拟现实产业里的XBOX或者PSP,比如索尼的Project Morpheus,有可能就会往这个方向发展。其他的游戏厂家比如任天堂、暴雪等,都有可能会进入这个领域深耕。在这样的市场里面,宇宙探索方面的虚拟现实产品肯定是不会缺席的。 随着虚拟现实技术的不断完善,市场逐步的被挖掘,虚拟现实技术将会深入到我们生活中的方方面面,成为现实生活中不可或缺的一部分。现在看虚拟现实是那么遥不可及,一如当年人类看计算机一样,但是这种遥不可及,总有一天一定会成为触手可及。
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