当视频游戏走进孩子们的教室
美国教育部近日表示,电子游戏能够对儿童教育发挥显著作用,并将于本月底在纽约举办首届“游戏学习峰会(The Game For Learning Summit)”,希望邀请教育专家、学生和老师,以及游戏开发商和发行商代表参加此次峰会。美国教育部预计,在中学期间平均每名美国学生会花大约1小时左右玩电子游戏——这与他们在课堂内听课的时间基本相当,基于这一现状,教育部希望更好地利用电子游戏,来提升学生受教育水平。
担任美国教育部游戏学习主管的埃里克•马丁(Erik Martin)表示:“过去有观念认为,电子游戏是一门奢侈科技,它很酷,却没法形成规模。但现在,我们有机会借助游戏解决现实中的教育问题。电子游戏能够评估孩子们如何解决问题,如何克服在游戏情境内所遭遇到的挑战,从这个角度来看,游戏的价值不再局限于酷或有趣,而是成为了一种真正的教育解决方案。”例如,他认为育碧的许多游戏就可以被用于教育目的,例如音乐游戏《摇滚史密斯(RockSMIth)》、舞蹈游戏《舞力全开(Just Dance)》、带玩家探索历史的《刺客信条》系列及描述二战背景的《勇敢的心(Valiant Hearts)》等等。
但另一方面,美国教育部相信游戏开发商仍需要获取更多的信息,才能让游戏能够配合现有的教学课程。该部门教育科技总监理查德•库拉塔(Richard Culatta)表示,教育部之所以举办游戏学习峰会,目的之一就是希望游戏厂商与教师及学校领导们沟通信息,从而创作能够更好地满足于教育需求的游戏。事实上,这并不是首次有人思考如何将游戏融入课堂,我们此前也报道过,纽约市教师乔•莱文也曾一直尝试着把《我的世界》融入课堂教学之中,以吸引学生的注意力,并让教学紧跟当前一代的需求。