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Unity符国新:VR将颠覆影游结合的泛娱乐体验 丨头条人物

文章来源:网络搜集整理 作者:VRFans 发布时间:2015年04月23日 点击数: 字号:

基于WebGL的HTML5 3D游戏三年内会普及。
游戏头条:WebGL在网页渲染3D方面进展如何?H5 3D游戏何时会普及?

符国新:就好像你三年前问我手游3D何时会普及,我记得当时有记者问过我同样的问题,其实很难判断什么时候普及。其实你说2015年3D手游真的普及了吗?趋势很明显,但是也不能说完全普及。

对我而言,将来更好的H5和WEB
GL技术会出现,这是一定会发生的,这些技术的出现让更多的浏览器本身可以直接带来更生动的画面体验,我个人认为三年以内会实现。

虚拟现实设备要先解决硬件普及和用户刚需的问题。
游戏头条:VR/AR设备目前最大的瓶颈在哪,普及需要多久?

符国新:我觉得任何新的平台硬件要起来都需要几个步骤:

终端一定要普及,所谓一个平台的蓝海是终端先要普及,我们可以回顾一下智能手机普及的过程,PC花了整整三十年实现全球普及,而智能手机可能花了三分之一的时间实现。你会发现整个行业在普及硬件上的速度是一直在提高的,那谈到说VR的产业如何打造,首先就是终端先要普及开来,因为先有了终端,平台公司和内容公司才能被带动起来,但是在终端普及过程中使用哪一种内容去吸引着终端去铺开,这是要回答的一个问题。

手机是因为本身是一个通讯的工具,因为有了手机做通讯,然后加了这些社交应用,然后才是游戏。我觉得VR首先要解决的一个重要问题就是到底用户为什么需要这个硬件,第二,了解了这些需求之后才能设计出最完善的硬件,然后有了硬件才有正式平台和应用出现,所以我觉得这个过程需要时间。


观众在UNITE 2015现场体验VR硬件

VR技术或颠覆影视和游戏结合的跨界泛娱乐体验
游戏头条:您觉得VR或者AR会成为下一个像电视、PC、手机这样的主流游戏平台吗?

符国新:VR和AR技术为什么被重视?因为第一个屏幕其实是电视屏,在早期没有智能电视的时候,都是一个普通的电视屏,然后出现了PC,它成为我们第二个屏,第三个屏才出现智能手机,我们现在谈论的是互联网电视,重新回到最大的屏幕上,重新把这个屏改造的互联网化、加一些内容,在这领域上各家智能电视厂家就做的很好,把内容植入进去。

所以AR和VR最大的特点就是把屏幕这个概念拿掉,所谓的沉浸式就代表周边都是你的屏,也可以说是无屏,或者说全都是你的屏,厂家之所以这么看好AR和VR,就是当我把想象空间都变成我的屏幕的时候,那我能在上面承载的内容和机会就更多。

我比较看重的是如何用VR体验去颠覆电影的体验,现在的电影行业还是完全缺少互动环节,如果多了互动,观众看电影就会更投入,这也是很大的一个市场空间,毕竟影视加上游戏就变成一个泛娱乐概念。当然还有传统行业,包括建筑、房地产、线上商城行业都可以利用虚拟现实技术给顾客更加深刻的体验。


Apple Watch在游戏领域的前景还有待观望
游戏头条:以Apple Watch和Google Glass为代表的可穿戴智能设备在游戏方向的现状和前景如何?

符国新:AR就完全不一样,AR是把虚拟与现实结合在一起,这不容易,为什么GoogleGlass失败了,一方面原因是要了解周边信息,需要很大一个云端数据库,百度谷歌地图出来的时候都是需要一批人先去把周边的信息扫了上传在云端,这样你的终端和云端才能有互动性,这个需要很大的投入,所以谷歌自己也觉得GoogleGlass这个时间点太早了,这是我们从GoogleGlass上得到的启示,所以我觉得AR成为大众化的工具可能还需要一些时间;但是我认为AR在广告行业很有前景,以为内广告要给人惊喜、给人深刻的印象,现在的广告就是一张纸贴在墙上,但是加了AR的话,就可以有一个3D的形象进行互动。

但是像AppleWatch这样的智能手表用在游戏领域真心不容易,因为屏幕小,能承载的内容太少,我们现在在Apple
Watch上看到的应用,基本上是一些健康APP,就跟我们当初的手环有些相似,虽然有小游戏,但还是需要有更有突破性,更有想象力的游戏出来了我们才能更好的评价。


H5、虚拟现实、可穿戴设备的爆发未必会集中在游戏领域
游戏头条:今年手游行业大家都在发掘蓝海,H5、VR/AR、电视游戏、可穿戴设备等都被寄予厚望,从您的角度来看哪个领域将会最先爆发?

符国新:我觉得很难讲哪个领域一定会先爆发,但分析不同的行业吧,其实游戏行业本身就分很多不同的受众群体的,就像当年的主机玩家、PC玩家、端游玩家、页游玩家跟手游玩家都是有非常不一样的特性,所以我希望在不同的平台和领域也能够带来不同的玩家和机会。

我们简单分析一下这几个领域,你刚刚提到新的页游体验HTML5这块,H5是跟web
GL是类似的方向,游戏画质肯定会提高,比如这次5.0发布的时候我们展示了一个4.x时的demo,我们把它完全放到WEB
GL平台上去展示,完全可以展现出同样的效果,所以这代表现在web技术已经逐渐很成熟。当然好多人是希望通过H5的接口可以导现有的流量,包括多屏的流量,降低导入的成本,所以H5今年之所以这么火其实一大部分是因为微信的开放,这里面肯定会有一些轻度的游戏出来。

那么VR和AR倒是往另外一个极端在走,它需要极重度的体验,还不是游戏,是重度的体验,我个人认为VR是一个很好的平台,可以让影视的特效加上游戏的互动二者更紧密的结合,变成沉浸式的体验,所以这块等将来的硬件更加成熟,这个市场需要的内容,尤其对于3D引擎来说是一个很好的机会。

最后来说可穿戴的这个方向,可穿戴已经火了一两年的时间,最近Apple Watch即将发布,我们也看到有一些小游戏可以在Apple
Watch上玩,但确实因为屏幕比较小,所以在游戏设计上其实还需要花很多精力,第一,怎么在这么小的屏幕上得到玩家的互动性,第二,尤其谈到游戏的付费习惯,历史已经证明,越大的屏幕,它的ARPU值就越高,因为收费的机会越多,在这么小的屏幕里面怎么去收费是比较大的问题。

所以我觉这是三个不同的方向,但都是让玩家能够体验到更好玩的游戏,对整个游戏行业是一个很大的机会。很难说哪个会先爆发,我反而觉得会在不同行业爆发,H5最近跟多是在广告上,降低导流量的成本,VR可能更多是在游戏,可穿戴主要是健康领域的应用,从不同的方向为我们带来更多蓝海机遇。


Unity会在画面特效、音效、支持更多平台和拓展更多领域方面做更多努力
游戏头条:Unity5引擎在游戏开发方面有哪些新特性?会给游戏玩法和画面带来哪些改变?

符国新:其实昨天在主会场上我们演示了许多不同的技术推进,将近几百个技术推进,但就我个人而言我很喜欢的几个大的特效第一,整个画面质量的迅速提升,你可以看到在共和国这个作品里面,4.x版本和5.x版本里的灯光等这些特效都有很大提升。

第二就是动画系统、灯光系统、渲染系统,各种系统让所有的游戏角色更加逼真,在这样的环境下,将来我们把游戏带到更大的屏幕上甚至是虚拟现实这种沉浸式的体验的时候我认为它会做的很逼真;另外一个就是,我们把整个光照的植入用法简单地植入到分析器,在昨天的演示里你可以看到,只需要一个按钮,简单的拖动就可以调节了,这是从编辑器到灯光到渲染特效的一个很大的提升,还有一个我比较喜欢的特效就是音效,把音效部分也植入进去,之前的游戏开发的音效调试对于开发者来说是一个很头疼的问题,但是我们现在把音效直接放在编辑器里边,这对开发者而言将来会把美术、程序还有包括音效更紧密的结合在一起。所以这是我认为的几个可以使游戏开发更加便利、节省更多的开发成本跟周期的大的方向。


Unity5引擎展台

游戏头条:Unity引擎在H5、VR/AR、可穿戴智能设备等新领域与其他游戏引擎相比,核心优势是什么?

符国新:首先Unity引擎一直以来都是以跨平台为核心的,所以Unity在整个发展的过程中有两个宗旨,第一个宗旨就是让所有游戏的开发大众化、平民化,让任何人都能开发游戏,第二个宗旨就是让开发者找到最多的蓝海机会,所以你看到我们现在支持22个不同平台,其实这就是原因。你看到Unity这么大的社区,
再加上对22个平台的支持,包括你提到的H5、VR、AR等新的平台,这些都是我们将来看重的,我们认为对开发者而言是可以发展的平台,我们也很重视新技术的方向。

游戏头条:Unity引擎目前在游戏之外的领域都有哪些成果和计划?

符国新:其实一直以来,我们Unity已经分散到好多不同行业,昨天我们的Keynote就展示了新媒体艺术,就是用3D引擎打造一个次时代新媒体体验,我觉得新媒体艺术是一个很大的机会点。

其次是在培训的领域,我们这次跟工程大开展了合作,基本上合作了一年之后,我们把以前需要机械的练习环节,把它数字化、互联网化,互动化。将来学校要培训学生开车、开火车、开飞机等,你很难去买到实体的设备,但是可以把虚拟现实培训的场景做的逼真,而且快速的普及。
另外就是房地产,很多房地产商在寻找好的内容,让展示更加真实,3D可以让房地产有更多突破。所以我们可以看到实际上Unity近年很多用户量是用在非游戏领域上了。


Unity的2015:转型增值服务,支持更多平台。
游戏头条:2015年Unity的发展重心在哪里?

符国新:我觉得很明显的一个中心是Unity从纯引擎跟软件的公司慢慢转型成一个引擎加增值服务的公司,全球包括国内。所以我们怎么在引擎之外,增加更多线上和线下的服务提供给这些开发者,让他们跟Unity的关系更加紧密,这是一点。第二,Unity还是以多平台的方式找更多机会,所以2015年Unity会支持更多平台,让更多的开发者找到新的蓝海机会。

后记
在专访中,符国新先生对于新技术领域的理解给游戏头条记者留下了深刻的印象,游戏在诸如VR、AR等新领域的应用不应局限于一种形式,影视与游戏的跨界结合的思路正符合现在泛娱乐化发展的趋势,而且VR设备作为电视、电脑、手机之后真正的“第四屏”的潜力也让从业者看到了一片广阔的蓝海。但是正如符国新所说,硬件普及度和用户的刚需是VR设备要面对的巨大挑战,未来的发展并不会是坦途。而H5、可穿戴智能设备在短期内更多的将会在广告、健康等非游戏领域发挥作用,在游戏领域的发展仍有待观望。

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