我的订单|我的收藏|我的商城|帮助中心|返回首页
虚拟现实新闻>创客>新闻资讯>访谈

观点|Unity 转型:从纯引擎转向互联网+云增值服务

文章来源:网络搜集整理 作者:VRFans 发布时间:2015年04月22日 点击数: 字号:

UNITE 2015 BEIJING 在国家会议中心圆满举行。在这三天的大会中,数百位行业大佬和技术大牛与线上线下上万的与会者分享了他们的技术干货、成功经验以及对行业的观点和预测。

Unity 的全球CRO Tony Gracia、亚太区副总裁John Goodale 连同Unity 大中华区总裁符国新(Allen Foo)接受了近十家媒体的采访。

以下为采访实录:
记者:我想要问一下,这已经是第四届的大会了,跟以前的第三届相比,这第四届又有所不同,那么这些改变对你们来说意味着什么?
符国新:确实我还记得3年前,我们在同一个地方,办了第一场UNITE大会,那么这3年来最大的感受就是分3个方面。第一个方面,当时有一些人在尝试用Unity ,但是很少能够做出很高端的作品出来,更多的是探索性的一个阶段。但是在这两年非常明显的,基于Unity 引擎做的游戏或者应用整体的规模已经大幅上升。2014年在游戏领域上我们看到有很多的精品出来,今年会更加明显。比如说我们现在在畅销榜里面,可能有将近1/4的公司都是用Unity 制作的游戏,这其中既有独立开发者,也有各种大中小型团队。再者,这几年下来Unity已经不单单是游戏引擎,我们还综合了很多行业的解决方案,为各种的智能硬件提供内容。包括这一次大家看到VR的专场,好多参展的都是比较新的VR和AR 公司。就是因为我们现在已经成为了行业标杆性的一个会议,这些VR 从业者可以在这里与技术专家们探讨行业要走向什么方向?当然,开发者对我们来说是最重要的,我们所设立的所有的议题和专场最终都是开发者服务的,这是我们三年来一直不变的坚持。

记者:最新版本Unity 5怎么样整合其他更多的资源,来为玩家和开发者提供更好的应用?
Tony Gracia:我们Asset Store已经变成了一个很活跃的平台,能够为开发者分享更多的资源。不仅是小团队,而且是中大型的团队,这几年很明显的都去到了Asset Store,都需要去找到音效等所有不同的资源。比方说创制这个配置里面需要很多的元素、音效,全部都放在我们的商场上去。所以我们的方向是要把我们的引擎,更好的跟这些插件有一个更紧密的结合。所以方向,就是让这些全球的开发者,能够更快速的根据现有的资源来去整合这些资源,降低开发者的成本,加速开发的过程。

记者:Unity 最新的Unity 5 引擎比起之前的版本有哪些不同?
Tony Gracia:Unity 的宗旨就是实现“开发大众化”,大众化就是代表任何人都可以用这个引擎。我们要更多的人在开发的过程之中,更简单的用到我们的工具。
以前我们有一个付费版,一个免费版的产品。付费版的产品和免费版的产品的本身的功能是不一样的,当一个开发者用付费版和免费版的时候,能够做到的效果也是不一样的。开发者要使用更高级、更棒的功能就需要购买付费版。而现在我们希望能够把这个开发的门槛降低。
所以,Unity 5 改变了授权模式,提供拥有专业版全部功能的免费版本,同时提供更好的增值服务,让开发者能够更快地用上我们Unity 的软件。
下一步就是除了编辑器本身,我们要加大在云上的增值服务,包括我们的Unity 数据洞察服务、Unity 广告服务等,这些云上的服务,是给到开发者的增值服务。
我们的免费版本就是要让独立开发者,不是有很大的团队,也没有很大的收入,也能够开发。我们要做的事情,就是把这些功能给到独立的、中小型的、大型的企业都能够用上我们的企业。而且我们所谓的免费是真正的免费,绝不会跟用户分成。

记者:在你的演讲之中提到了很多的部分,但是似乎没有提到Html 5?H5还没有火,但是感觉Unity 在这方面比较的看重。今年Unity 在这方面的战略思路是怎么样子的?
Tony Gracia:Unity 在2年前已经投入了各种各样的费用,其实当时就一直在探讨Html 5本身的战略布局。但是一直感觉到这个标准,第一能够承载的内容,未必能够那么深,因为技术上面没有那么高。第二发现其他的标准,比如说WebGL的标准,在快速地被大厂家来做运作。所以Unity 是属于两边都支持的产品。

记者:Unity 今年2015年整体的战略做了一些调整,你们的战略和策略最核心的东西是什么?
Tony Gracia:所以最核心的核心就是Unity 本身在转型,从一个纯引擎公司在转成一个所谓的互联网+“云”增值服务的公司,这是一个很大的变革。
希望通过这些转型,我们可以跟开发着的距离能够更加的接近,通过互联网、通过云能够了解到开发商,同时使开发者也了解到他们的终端用户。通过这些增值云上的服务,能够解决实际需要解决的问题,帮开发者更加的成功。
所以举了一个例子,我们希望将来所有Unity 制作的内容,都能够加上Unity数据洞察服务的功能,这个就是分析系统。让开发者可以知道它的玩家的行为,玩家的特性以及玩家的一些其他数据,就希望通过这些服务,能够让开发者本身能够了解到玩家的性格,然后做一些运营策略的调整和游戏内容的调整。

记者:你们在大会上提到了各种各样的服务?那么你们的收入从哪里来?
John Goodale:这是很好的问题,Unity 从创始到现在,所有的业务就是让游戏开发大众化。所以因为这个事情,所以我们要把我们的技术给到开发者的时候,能够降低门槛,这样才能让开发者能够实实在在的去开发。那现在Unity 其实应该说还是一个商业公司,所以必须要有持续的收入,这样才能够不断的叠加新的产品线给到开发者。
所有Unity  专业版是收费的,所以我们一直在推动自己要给到开发者更好的服务,让他们觉得,我们这个服务是值得去付费的。所以这个授权的模式,在全球也是能够做得很好的收入点。
在社区本身,今天开会的时候分享的是400多万开发者的社区,每个月的活跃用户量是将近110万的开发者。所以这个社区一旦活跃起来,那么就说明它的增值服务是比较高的。因为我们有一个开发者社区,我们和好多的平台公司都有进行了合作,比如说微软、谷歌、三星等,和这些大公司都有合作。所以这些大公司的支持,也是我们的一个引领模式。
所以要维护这400多万的开发者,其实是很重的一个责任。因为确实是要支持这400多万的开发者,那么怎么样支持好开发者呢?那么就是要确保我们公司能够良性运作。我们Unity  这一家公司在这么多年来,都是非常健康的在成长着。

记者:实际上有一个问题,中国的一些用户是不需要对软件付费的,那么我想要知道Unity 中国盈利的情况。
符国新:Unity 中国这3年来都是盈利的。所以一直从我们成立分公司到现在,总部除了前期设公司之外,其他的都是正常的在运作。为什么呢?因为大家都觉得Unity  ,在中国的盗版率那么高的情况下,我们在中国是怎么样运作的?所以你会发现和中国的运作会不一样。Unity 的收入点, 很多是来自于授权。第二,是跟大部分的平台在合作。因为Unity  授权的收入,可能20%都不到,所以这几年来我们一直在拓展增值的服务。比如说我们会和教育体系,包括了授权、认证、培训都是由中国开始来做的。去年总部看到这是一个很有潜力的业务,所以今年决定在国内加大投入,然后把这个带到全球。我发现国内的开发者购买授权,然后去培训,拿到更好的工资,找到工作,大家还是比较容易接受的。
第二个点,我们提供比较好的增值服务,其实广告业务这3个月下来已经是快速增长了,我们的广告业务在中国已经超越了日本和韩国,所以广告的提升都非常的快,因为国内很多的发行商都在往海外走,所以就导致这一块在国内的业务都非常的健康。
第三个点,我们之前也做技术支持。畅销版头10名里面,有40%到50%的游戏,都是用Unity 开发的。Unity 提供了工具,需要带动这些团队慢慢的去学Unity ,同时做出Unity 的精华作品,所以技术支持、服务、培训,都是我们针对企业的培训,这个业务在我们大中化区也有不少。
那么另外一块我们会做游戏发行服务和移植的服务,所以这个团队在国内做了很多的合作,把海外的游戏引入到国内做本地化。那么这一、二年,国内的公司已经走向海外,我们的服务本身的需求在减少,但是对我们来讲,当时2、3年前就是战略的做法,我们快速的把海外3D的游戏带到国内。因为3年前,国内还是以2D为主的市场。但是今年特别明显,基本上拿一个游戏出去,它的融资和去年完全不一样,所以你会发现国内3D的市场特别宽。那么这是因为我们各方面的战略布局,同时在各个布局的过程之中,我们把我们的服务做到最好,大家还是比较认可的。所以大中华区的业务,是全球方面的。

记者:第二个问题是,关于Everyplay这个平台,在国外怎么样?我想要问一下,在大中华区,因为之前说的是去年会登录国内,那么我想要知道这个登录在国内是怎么样的一个情况?
符国新:所以当我们收购Everyplay的时候,我们花了超过半年的时间,把Everday和广告业务整合到一个平台上。我们去年一直在努力把它最好的整合到平台上,确实不容易。因为既要支持22个平台,测试周期确实比较长,这个工作一直在做。但是从中国的角度,我们现在能够确保说,我们的这个本地化的确是在规划中。我们做的事情需要确保开发者第一是能够降低开发者的成本,第二加速开发周期。而不是因为加了SDK,让开发周期变得更长。

记者:大概是什么时间?是今年年底还是?
符国新:EveryPlay在全球是一直在做的。但是在中国这一块,第一我要确保我卖一个关子,有好几个认证,我们本地化都在做,所以一直在酝酿做这样的事情。包括今天的Unity 数据洞察服务确保之后收集了很多的内容,真正的数据库做成了之后,我们在会再做。这个工作我卖一个关子,现在还在做。

记者:在前一段的Unity 东京的开发者大会上,宣布Unity 是支持任天堂新3DS的、包括微软的Xbox 360和索尼的PS 4。那么我想要问的是对于Unity 来说,这个是一个好机会吗?因为现在大部分主机游戏都是手机移植过来。在游戏行业中有一部分人是不看好的。
John Goodale:对于Unity  而言,所有的平台都是开发者的机会。因为Unity 和这些硬件公司、平台公司都有战略的合作,开发者在使用Unity 的时候,会需要做一个选择,比方说开发者选择Xbox,或者说PH4,或者说是安卓,或者说其他的平台都可以。
开发者在开发之前有好多的选择,根据不同的需要可以选择不同的平台。因为Unity 的核心就是,开发一次可以发布到22个平台,这样给开发者有更多的选择的机会。
所以你会发现,硬件本身的表现力已经在缩水,从所谓的手机到浏览器到PC,你会发现这几年硬件的进步,本身硬件的表现,已经慢慢在这个平台上。那么Unity  要做的事情,要通过这个工具,能够搭一个更好的平台,让所有开发者在开发上,让它的表现力不会有太大的区别。

记者:我有一个问题,你刚才说咱们的广告业务发展得特别快,特别是在短短的几年的时间。咱们国内的游戏平台开发的需求很大,但是这一块广告推广的平台也很多,那么Unity Ads的服务和现在广告推广平台有什么差异?
符国新:Unity 并不是一个广告为主的公司,Unity的本质是一个技术公司,我们要做的事情就是要让业界的开发者,如果他要植入我们的广告体系,那么它可以快速的去植入。
那么这些流量,我们是通过比较优质的展现,我们并不是贴一个简单的广告标签。刚才我们的产品经理介绍过,Unity Ads都是通过视频的技术,把它变成互动性的展示。所以你会发现Unity Ads的特点,第一我们的流量、质量是非常高的,我们是选择针对性的玩家、针对性的游戏做植入,而且我们的表现形式是比较很友好的。所以整体来说,Unity 针对的还是以优质流量为主的方向。
Unity 本身并不想要做成一个广告公司,我们的出发点都是为了开发者的。我们是要让所有的开发者找到它的蓝海。Unity 并不需要你去植入更多的广告,我们的视频广告是非常重用户体验,让开发者盈利的同事也为玩家的游戏增加了更多的乐趣性。
另外我们本身为什么收购这一家公司,就是希望它的广告平台与我们的编辑器,本身是直接融入的。所以5.2版本的时候,就会在编辑器里面带着Unity Ads的功能,开发者说我要加入这个广告系统,只要点一下就直接的加入到系统了。所以整个的体验,对开发者的体验非常的重要,玩家的体验很重要,通过什么样的输送方式也非常的重要。

  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料