虚拟现实成影视产业发展方向 未来电影更像游戏
爱奇艺首席技术官汤兴做虚拟现实技术演讲
2015年3月12日是一个相当普通的星期四,不过这一天有几个活动赶得有点巧。追光动画的作品《小门神》在798公布了虚拟现实版预告片;一立影业的动画《一万年以后》同样曝光了VR版预告;北京梅迪亚中心,爱奇艺首席技术官汤兴博士在“未来创客”大会上发表了以“虚拟现实”为主题的发言。似乎就在一天之间,虚拟现实技术已经从IT极客的实验室窜进了影视行业。
在好莱坞,虚拟现实的急先锋Oculus公司在今年1月的圣丹斯电影节上公布了虚拟现实短片《迷失》(《Lost》),并宣布成立故事工作室(Story Studio)致力发掘虚拟现实叙事;20世纪福斯公司专门成立创新实验室(Fox Innovation Lab)研究VR影像,并为奥斯卡提名影片《涉足荒野》拍摄了VR版本的宣传片段。从好莱坞到中国,虚拟现实似乎已经从单纯的技术变成了革新的火炬。
近日,艺恩网专门采访了爱奇艺首席技术官汤兴、追光动画技术总监袁野以及暴风影音公司副总裁王刚,请三位业内高层就虚拟现实技术对影视产业的影响发表了意见和看法。三人一致认为,虚拟现实技术是未来影视业发展的必然趋势,但由于技术等方面因素,虚拟现实可能需要3-5年时间才能达到真正普及。
虚拟现实技术早已有之沉浸感是视频发展趋势
2014年3月26日,Facebook公司宣布以20亿美元的天价收购初创公司OculusVR,使得虚拟现实成为热门话题。事实上,虚拟现实,即VR(Virtual Reality)技术早在上世纪就已经普遍应用于军事、医疗等专业领域。所谓虚拟现实,即利用电脑模拟产生一个三维空间,再利用视觉、听觉及触觉等手段让用户产生置身于其中的感觉。Oculus公司的头戴式产品Oculus Rift就是通过控制用户的视觉,让用户体验到逼真的三维和互动效果。
暴风影音副总裁王刚认为,得力于互联网、机器智能以及硬件技术的发展,生产这样一款“能够完全革新用户体验”的硬件产品的时机已经成熟。暴风公司在去年9月正式发布了旗下第一款虚拟现实头戴设备“暴风魔镜”,3个月后发布了第二代产品。据悉,目前暴风魔镜的用户已经达到30万。
人们普遍认为,虚拟现实设备最吸引人的地方在于“沉浸感”(Immersion)和“交互”(Interaction)。爱奇艺首席技术官汤兴博士认为,用户对于沉浸感的追求是视频行业发展的必然趋势。“视频从无声发展到有声、从黑白发展到彩色,从2D发展到3D,到现在的4k、8k,分辨率继续提升其实对用户影响已经不大,对虚拟现实那种沉浸感的要求才是发展的方向。”汤兴说到。
艺恩网记者体验《小门神》VR版预告
动画天生适合VR 实景拍摄困难重重
虽然虚拟现实视频的吸引力巨大,但是要制作起来却并不容易。追光动画从去年7、8月份开始关注和研究VR技术,《小门神》90秒的VR版预告差不多花了追光团队2个月的时间来制作。“VR版的视频制作流程和CG动画流程差不多,但是全景视频需要考虑360度的全部画面,比传统的动画要复杂一些。”追光动画技术总监袁野说到。为了完成制作,追光团队还自己开发了一些渲染器的插件。
与动画相比,实景真人方面的虚拟现实视频的制作则是难上加难,首要问题就是摄录设备的缺失。暴风公司曾在去年尝试拍摄了真人VR短片《成人礼》,王刚透露,由于没有合适的设备,团队不得不将6个摄像机装成一个球体来进行拍摄。如此拍摄后,后期画面的拼接和处理也是难题。“实景拍摄涉及到摄像机及后期处理的问题,动画由于是电脑CG制作出的画面,所以不存在相应的问题。”袁野如此解释VR动画和VR实景视频的不同。
无独有偶,Oculus公司的故事工作室在2015年筹备的作品也是清一色的动画短片,相关人士表示选择动画的原因正是实景拍摄的难度问题。不过,好消息是,已经有国内外多家公司开始了全景摄录设备的研制工作。王刚透露,暴风公司已经投资两家硬件厂商,共同开发摄录设备的生产和制造。
颠覆影视创作方式未来电影像RPG游戏
如果说技术难题早晚能会被克服的话,那么视频内容创意上的难题可就不是一朝一夕的事了。国内外的专业人员都表达了相同的困惑,当叙事由平面变成三维,观众的眼睛变成了摄像机的时候,如何“拍”影片成了最大的挑战。“没有导演的视角了,讲故事的方式和以前不一样了。拍摄就更难了,没有摄像师了,摄像机放在固定位置,所有人就要躲起来。”王刚说到。制作了《小门神》VR预告的袁野透露,如何用“全景视频”来讲故事是人们现在最需要探索的问题,而追光正在策划中的第二个VR短片正要在叙事领域展开尝试。
爱奇艺的汤兴认为,虚拟现实技术既是挑战又是机会,可以释放艺术家所有的想象力,允许他们创造出此前不可能存在的世界。“就像《盗梦空间》一样,艺术家可以想象出一个反重力的世界,并把这个世界带到观众面前。”汤兴说。
对于以后电影的形态,王刚认为会和RPG游戏一般,用户自己选择角色,故事将是开放的,每个人的经历也不相同。“在未来,你分不清自己是在看电影还是玩游戏。”他还预测,未来人们还将带上手环、背心等各种外设来“看”电影。“手环收集用户的体征例如心跳,心态过快恐怖电影就要调整情节;穿上特质的背心,你的角色被打了之后可以体验到疼。”王刚称未来人们是演电影,感受电影,而不仅仅是看电影。汤兴表达了相同的看法,他认为以后的行业或多或少都会向游戏靠拢。
暴风公司的暴风魔镜用户已达30万
虚拟院线媲美实体院线 VR帮片方实现后期植入
除了影视创作,虚拟现实也改变了用户的观影体验。不管是连接PC或者移动设备,虚拟现实头戴设备都能给用户带来相当震撼的视频体验。而且已经有公司开始尝试“虚拟院线”的方式,王刚认为这将改变未来影视作品的发行方式。“影片可以选择在虚拟设备上发行,想象一下如果我们有1000万用户,这就比任何一条实体院线的价值都大了。”
爱奇艺的汤兴则透露,公司已经召集了一批全部由博士组成的“很烧钱”的虚拟现实团队,研究VR方面的战略。据悉,爱奇艺目前正在筹划上线全景视频,并开发下一代更为立体的3D演播室系统。另外,爱奇艺正在研发的Video-in技术尝试将视频与虚拟达成无缝融合,让视频的背景等元素可以在后期被修改,使得“后期广告植入”变成可能,增加制作方的变现方式。
交互、内容、网速虚拟现实普及还需3-5年
首先,消费级别设备的缺失,就让普通用户很难接触到VR技术。不论是先期的Oculus还是后期的HTC,目前发售的还是开发者套件,而因为使用移动终端的三星Gear VR和暴风魔镜等眼镜设备虽然销量不错,但是仍难称完美,同时眩晕、跳帧、延迟等现象也是各种头显设备需要客服的难题。汤兴就坦言,自己戴上虚拟现实设备会感到不舒服,而多数设备都叮嘱用户将使用时间控制在30分钟。
其次,内容缺失也是虚拟现实行业面临的难题。暴风公司凭借丰富的版权视频,可以为魔镜用户每周提供新的影视作品及合作伙伴产出内容,但是用户平均单次使用时间依然在6分钟左右。一些购买了Oculus rift开发者套件的用户也透露,几天之内就把能玩的应用玩完了。为了增加平台内容,暴风公司计划招募大量游戏以及视频团队来进行合作,并会为后者提供较高的收入分成。
另外,汤兴透露,宽带质量也将是制约因素之一。“由于使用多个摄像机进行拍摄,全景视频的数据量很大,需要很好的网速才能体验。”汤兴说到。他还透露,目前中国网民的网速很多还停留在512k到1M,看视频最大的需求还是“卡不卡”和“清不清晰”,遑论虚拟现实视频。
后记
几天前美国社交网站Facebook在F8大会上,正式将虚拟现实确立为此后发展的方向之一。在国内,虚拟现实也是暗潮汹涌,除了已经打出招牌的暴风魔镜和蚁视,还有有梦VR、灵镜、3Glasses等多达几十家研制头显设备的团队。另外,虚拟现实座舱、体感跑步机以及动作捕捉等外设团队也是层出不穷。在北京上地,名为Strong VR的虚拟现实孵化平台也于去年12月份正式成立。作为新一代平台级的技术,虚拟现实技术已经聚集了大批团队,相信大型公司在不久的未来也将相继介入。
“虚拟现实还在一个比较初级的阶段,所有的公司都在探索,但这无疑是未来的发展方向。”追光动画的袁野说到。“一个技术刚开始出来,人们的期望总是很高,等到发现它不能满足预期,又会把它贬损到底。虚拟现实是个新兴的技术,大家不要将其‘捧杀’。”汤兴博士如此说到。
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