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3ds Max教程:使用 Biped 创建设置动画的骨骼

文章来源:未知 作者: 发布时间:2014年04月06日 点击数: 字号:
您可以采用设置动画的两足动物骨架,然后通过“文件导出”和“导入”功能,使用该骨架生成跟随相同动画的 3ds Max 骨骼结构。在这些步骤中,您可以利用两足动物动画,然后使用该动画,并无需附加两足动物。

通过两足动物创建设置动画的骨骼:

  1. 打开 createbones_start.max。

    两足动物弯曲

  2. 播放动画。

    观察两足动物及其运动。

  3. 在“文件”菜单上,选择“导出”。

  4. 在“保存类型”列表中,选择“FiLMBOX (*.FBX)”。

    将显示“导出 FBX”对话框。

  5. 接受所有默认值,然后单击“确定”。命名文件 mycreatebones.fbx。

    等待导出计算 TRS 动画。

  6. 在“文件”菜单上,单击“重置”。

    两足动物将消失,将重置视口。

  7. 在“文件”菜单上,选择“导入”。

    选择刚才导出的文件。

    将出现导入对话框

  8. 单击“骨骼”条目旁边的“更多”按钮。

    在此对话框中,将“骨骼宽度”和“长度”设置为 3.0000。

     

  9. 单击“确定”关闭此对话框。再此单击“确定”导入 FBX 文件,然后创建骨骼。

    视口中将出现骨骼骨架。

  10. 播放动画。骨架具有与原始两足动物相同的动画。

  11. 将文件保存为 mycreatebones.max 或打开 createbones_final.max 进行比较。

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