真正进入虚拟现实纪元还有三大限制
自Oculus及其旗下的Oculus rift正式出现在公众面前以来,消费者对于虚拟现实的期待从未降低。相关影视动漫作品对于虚拟现实的写实描写,各方力量的共同推进,以及虚拟现实设备将会给人类生活带来的变革和提升,使其成为了消费者在智能产品领域中相当期待的一款产品。
然而,虚拟现实设备从开始的大块头,到CES2015上手机厂商HTC也推出了自家的移动式虚拟现实设备,这段堪称高歌猛进的时间中,我们却发现,即便厂商的动作再怎么进取,我们再如何期待,和虚拟现实之间的距离仿佛还没有怎样拉近。那么究竟是哪些元素使得虚拟现实现在仍然离我们如此遥远呢?
技术所限,只是看起来很美
任何的产品之所以还不能得到普及推广,最根本的原因仍然是相关技术仍未能得到保证,放在虚拟现实设备上也是同样的理由。就以最为传统的,用于PC/游戏主机上的虚拟现实设备为例,现在仍然未能推出稳定的版本用以实际的游戏应用,更不要说虽然已经可以用在手机上但发热和续航都是问题的便携虚拟现实设备了。
而就现阶段效果最优秀的民用虚拟现实设备来说,其更多还是属于一个虚拟显示设备,而不是一个虚拟现实设备。就以索尼的Project Morpheus来说,更多像是一套增强型个人游戏系统,而不是一个进入数码世界,可供沉浸于另一个世界的入口。而以微软的HoloLens为代表的现实/虚拟交互类设备,要到什么时候才能真正帮助用户在数码世界和现实世界中来去自如,更加是一个未知之数。
未来的虚拟现实设备在技术上究竟能够达到怎样的体验,某些动漫作品,例如《刀剑神域》已经交出了一个很好的答案。能够帮助用户消除现实和虚拟之间的界限,在虚拟世界中熟习在现实世界中难以完成的事情,全面帮助用户提升个人生活工作质量,这是虚拟现实设备应该具备的作用,这不是现在的虚拟现实设备所定位的简单的娱乐工具可以做到的,在技术上厂商们仍然有很长的路需要走。
内容所限,巧妇难为无米之炊
除了硬件,虚拟现实现在面临的另外一个问题是内容。正如笔者在上文所述,现阶段效果最优秀的民用虚拟现实设备来说,其更多还是属于一个虚拟显示设备。既然是一个虚拟显示设备,那么在内容上仍然逃不出游戏和影视,但遗憾的是,我们现在仍然看不到有多少可以用于台式/移动虚拟现实设备的内容,更不要谈内容的更新了,这样确实也让人提不起多大兴趣去使用虚拟现实设备。
在这个问题上,虽然三星和HTC先后成立自己的内容空间,并联手内容领域的巨头,欲打造一个更加全面丰富的内容生态圈,但单凭几个巨头之间的合作,离能够满足消费者的诉求还有很长的路。硬件和内容正如厨师手中的厨具和食材,厂商只有在两个方面同时进行配合,才能有更好的效果。但现在比对各大厂商的反应和动作,只能说仍然差强人意。
习惯所限,仍需时间普及
可以预见的是,终极的虚拟现实所带来的体验效果将会是全身心的体验,但现阶段的虚拟现实设备更多是停留在视觉上,于是难以避免的是现在的虚拟现实设备将会和最为顶级的传统显示设备作为比较。在现在平板电视/显示器曲面屏、4K屏概念满天飞,手机1080p屏已经成为标配的时候,目前只是显示效果出众的虚拟现实设备相比起来又有怎样的优势呢?何况传统设备对于内容的友好度之高使得虚拟现实设备的优势进一步受到了限制,虚拟现实设备更加难以受到大众的欢迎和普及使用。
我们可以断定的是,虚拟现实作为连同数码世界和现实之间的优质桥梁,终会有那么一天能够被大众广泛接受使用。但这一天在现在看来仍然有着相当遥远的距离。摩尔定律在最近几年的数码科技发展中似乎失去了它的威力,各方面技术的限制使得很多智能产品仍然只能处于概念化娱乐化的阶段,虚拟现实也不例外。在技术得到突破的时候,也许我们关于虚拟现实,关于智能生活才能真正开始。
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