虚拟现实电影的三种表现形式
昨天的文章《VR影视产业2015年会爆发吗?》出来后,有朋友发表不同的意见,认为诸如徐静蕾新片发布会那样的形式只能算是用VR眼镜看3D电影,并不是真正的VR影视。
对于这一点,笔者也赞同,文章中也特意提到:“已有的电影和电视剧虽然可以转化成VR方式观看,但并非未来的VR影视本质。VR影视内容需要根据VR视觉特点来设计,从角色动作、走位到剧情安排、道具处理,甚至在未来与观众产生互动。”
现在国内外对于VR影视尤其是VR电影的讨论很多,究其原因,在于电影工业是满足大众的最广泛的娱乐需求之一,其衍生的娱乐圈和电影明星也是最能吸引大众目光的元素,相关的资本、社会资源优势很明显。
换句话说,VR电影是最有可能引爆VR产业的领域。
目前聚焦的话题不是VR设备是否能满足用户观影需要,而是在于对VR电影内容的定义。
即:什么才是VR电影?
在定义VR电影之前,需要让各位了解两个关键指标:
1.临场感
即用户观影的代入感。该指标与VR的沉浸感息息相关。二者相辅相成也互相影响。利用VR的强烈沉浸感和针对性的电影内容安排,可以让观众获得极强的临场感。
2.自由度
即用户可以跳出导演和摄影安排的路线(这是传统电影一贯的做法)来观赏电影,可比较自由或完全自由地进入电影的某一部分。该指标对用户“入戏”“出戏”影响很大,简单说,如果观众拥有较大的自由度,那么很可能获得的是零碎的观影体验,对剧情的认知很容易产生断层。
现在电影工作者争论的焦点之一,就是如何处理临场感与自由度的平衡。
结合多方探讨的内容以及笔者的思考,我认为传统的电影将会分化成至少如下三种表现形式。
其一:游戏电影
这是变革最强烈的VR电影,赋予观众极大的自由度,允许观众与角色、观众与观众之间发生互动,并影响到剧情走向。
换句话说,是同一地域、同一时间,大量观众在玩一个游戏,并最终获得一个结果。而不同时间每一场“放映”的结果很可能会不同。想一想,如果真的有超过100万人同一时间进入游戏电影,各自控制一部分角色,最终推动剧情发展。这将是电影和游戏史上最伟大的进步。
可惜这一方式有几个问题需要解决:
1.开发周期长,需要强大的服务器、运算性能和带宽要求,这一切需要时间和科技来解决。
2.需要电影内容具有广阔的架构和大量的角色,譬如《指环王》《阿凡达》这样的电影。
3.可能会令剧情走向不可知的结果,导致部分观众满意,部分观众不满意(这可能不算是问题)。
其二:重叠推进式电影
这是变革最小的电影。剧情采取“重复+重叠”的方式推进,这样就便于观众使用VR来观赏同一时空、不同人物、不同角度下的剧情发展,并且也不会影响观众入戏。类似《疯狂的石头》《罗拉快跑》这样的传统电影题材,将能通过VR很好的表现出来。当然,电影素材和拍摄需求将会与传统电影有很大区别。
其三:正反派电影
这是一种折中方案,电影制作时只选择正反方两个角度来考虑内容表达。观众需要在一开始就确定要看哪个角色的戏份,只在需要的时候比如在关键情节处允许切换到对立方的视角来观赏。
正反派电影适合大多数的电影题材,对制片方来说成本可以接受,而观众的VR体验也有表达空间。有趣的是这样的电影会可能出来4个主角(正反方各一男一女主角),而观众将有可能观赏两次电影(以不同的角度)。
当然,目前的情况是,传统电影已经开始尝试VR方式观看,譬如号称18禁的《一万年以后》电影就将在3月份上映前推动虚拟现实设备体验活动。这就跟智能手机刚刚诞生时一样,大量的单机游戏移植到手机里,并号称是智能手机游戏;目前的电视游戏领域也是如此,大量的网游、手游移植到电视端,效果差强人意,但总是能起到教育用户的作用。
这是一个必然阶段。
来源:智云 微信号:VR产业人