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这些图片都是很有用的图片,可以在基础纹理上进行层叠加,从而达到艺术上的装饰,maya layertexture 里可以用相乘或相加各种类似ps图层叠加的方式。
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材质上的绘制主要用到的软件有photoshop mudbox bodypaint 这里有一些经验上的技巧可以分享给大家,一般photoshop的笔刷用默认的或者网上下载的笔刷用起来始终都是拿别人的东西来将就你的想法,这样很难满足自己用起来也怪别扭的,这里强调的是自己找自己喜欢的素材来做成自己希望的笔刷,如下图定义画笔预设
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然后有了笔刷就可以选择你希望的材料赋予角色身上,这里强调的是色彩上的搭配,配色要统一和谐,但是需具备变化。以下是我为角色选的材料。
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然后锁定一个相机,大体绑定好后随意摆个pose作为最终的动作。
四 皮肤mr sss
misss_fast_skin_maya这个mr的sss是比较简单好用的材质球,配合贴图和其插件mix8layer可以做出很好的效果,这里为什么推荐mix8layer,因为mr自带的skin材质的一级高光和二级高光都不容易控制,用这个就可以单独用maya自带的材质球,使用mixlayer可以进行材质球的属性混合
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mixlayer8layer里有八个层,八个层可以任意添加材质或者贴图控制高光,这里还有插件是mixlayer20layer这个有20层,但是一般都用不了那么多层有点浪费资源。
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各种贴图的皮肤绘制 |
五 毛发测试和预合成
为了不用mr sss材质球和毛发插件shave and a haircut 发生冲突,稳定起见个人用默认材质球和默认渲染器进行毛发的渲染,这里有点个人的毛发心得,对于毛发的灯光尽量使用聚光灯,个人测试感觉聚光灯对shave毛发产生的阴影还是比较不错的;毛发用引导线的方式做个人觉得大型可以控制但缺陷就是当毛发要百分百像hair那样完全跟随曲线的话,毛发就会显得直板不自然而且始终和毛发有点距离;这里我选择了自由梳理头发的方法制作毛发,其实在shave里的工具架上灵活运用得好还是能做出好看的头发的,这里推荐工具架上的shavesplitselection 分离选择的头发 shavemergeselection合并选择的头发 这两个命令对于自由造型是比较不错的工具。最后就是对输出毛发质量比较关键的头发质量基础参数hair passes,提高此数值质量会显著提高,但是渲染时间就会直接方式上升。
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六 各通道输出 下图是每个分层图片,依次为nornal 、occlusion、 hair 、sss 、rimlight 、diffuse、idpass、idpass、idpass、idpass 、ornallight 、zdepth
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法线的作用
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sss独立通道的运用
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模拟表皮的幼毛/体毛
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最终合成
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以上就是比较出彩的合成通道的示意,希望可以给一些喜欢角色的爱好者一些启发吧,这里面的sss通道在maya里面只要关闭表皮层和真皮层的强度,把基底层的值尽量挑高就可以得到独立的sss通道了。至于后期用什么节点其实每个后期软件无非就是加减乘除,方法很多,喜欢怎么用都是可以的,主要是能得到想要的效果,目的就达到了。ok,这篇文章暂告一段落,谢谢大家查阅:)。
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