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3D打造个性美女制作过程赏析

文章来源:网络 作者:Frank 发布时间:2014年01月17日 点击数: 字号:
 

模型设计
从上图中的大型延伸出来的最终造型,视觉角度上来说,大型是整体效果,包括部件的大小在整个画面的比例都是需要合理分布的,因为这就涉及到视觉上的一个平衡构图,人的左右两边都有相对的物体使之平衡达到”稳定”。当然,为了规范专业流程最好有2d的概念设计,并且在落实2d设定后,完全跟着设计稿走就可以了,剩余的我这里就不讲了,因为接下的工作就是“苦力”都是模型挤压,加线减线等一系列的工作,但这里强调一下的就是模型一定要注意要在边角处固定好,不然以后smooth后会有纹理拉伸。
细节雕刻
首先,细节雕刻的前提是模型大型已定,uv在模型建好后也可以用uvlayout进行快速的切分,这里我就省略了,因为也是苦力,主要需要注意的是怎么样更好的把接缝隐藏到肉眼不容易察觉的地方就可以,然后,推荐一下maya uv编辑窗口的unfold 命令,这个命令可以在uv分割ok后局部自动展开,当然全局展开也是可以的,只是全局展开经常出现uv分布大小不均匀,这个命令适合选择局部展开。uv都分好后,那么就可以把模型输出obj格式进入其它软件进行雕刻。
接下来我主要是用到zbrush 和 mudbox 进行模型细节绘制,这里也没有刻意去做太多的细节,因为细节的刻画毕竟是需要付出很多时间为前提的,这里考虑到不是一个纯模型的展示,所以就以大局为主,以主要的纹理和褶皱做点变化,微小的纹理细节可以由贴图弥补;







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模型雕刻完成就是输出想要的nornalmap cavitymap。


这里有些技巧上的功夫就是可以把这些图转黑白或者作艺术加工,就可以得到以下图片 。









这些图片都是很有用的图片,可以在基础纹理上进行层叠加,从而达到艺术上的装饰,maya layertexture 里可以用相乘或相加各种类似ps图层叠加的方式。






材质上的绘制主要用到的软件有photoshop mudbox bodypaint 这里有一些经验上的技巧可以分享给大家,一般photoshop的笔刷用默认的或者网上下载的笔刷用起来始终都是拿别人的东西来将就你的想法,这样很难满足自己用起来也怪别扭的,这里强调的是自己找自己喜欢的素材来做成自己希望的笔刷,如下图定义画笔预设




然后有了笔刷就可以选择你希望的材料赋予角色身上,这里强调的是色彩上的搭配,配色要统一和谐,但是需具备变化。以下是我为角色选的材料。


然后锁定一个相机,大体绑定好后随意摆个pose作为最终的动作。
四 皮肤mr sss
misss_fast_skin_maya这个mr的sss是比较简单好用的材质球,配合贴图和其插件mix8layer可以做出很好的效果,这里为什么推荐mix8layer,因为mr自带的skin材质的一级高光和二级高光都不容易控制,用这个就可以单独用maya自带的材质球,使用mixlayer可以进行材质球的属性混合







mixlayer8layer里有八个层,八个层可以任意添加材质或者贴图控制高光,这里还有插件是mixlayer20layer这个有20层,但是一般都用不了那么多层有点浪费资源。








各种贴图的皮肤绘制

五 毛发测试和预合成
为了不用mr sss材质球和毛发插件shave and a haircut 发生冲突,稳定起见个人用默认材质球和默认渲染器进行毛发的渲染,这里有点个人的毛发心得,对于毛发的灯光尽量使用聚光灯,个人测试感觉聚光灯对shave毛发产生的阴影还是比较不错的;毛发用引导线的方式做个人觉得大型可以控制但缺陷就是当毛发要百分百像hair那样完全跟随曲线的话,毛发就会显得直板不自然而且始终和毛发有点距离;这里我选择了自由梳理头发的方法制作毛发,其实在shave里的工具架上灵活运用得好还是能做出好看的头发的,这里推荐工具架上的shavesplitselection 分离选择的头发 shavemergeselection合并选择的头发 这两个命令对于自由造型是比较不错的工具。最后就是对输出毛发质量比较关键的头发质量基础参数hair passes,提高此数值质量会显著提高,但是渲染时间就会直接方式上升。











六 各通道输出 下图是每个分层图片,依次为nornal 、occlusion、 hair 、sss 、rimlight 、diffuse、idpass、idpass、idpass、idpass 、ornallight 、zdepth


法线的作用


sss独立通道的运用


模拟表皮的幼毛/体毛


最终合成


以上就是比较出彩的合成通道的示意,希望可以给一些喜欢角色的爱好者一些启发吧,这里面的sss通道在maya里面只要关闭表皮层和真皮层的强度,把基底层的值尽量挑高就可以得到独立的sss通道了。至于后期用什么节点其实每个后期软件无非就是加减乘除,方法很多,喜欢怎么用都是可以的,主要是能得到想要的效果,目的就达到了。ok,这篇文章暂告一段落,谢谢大家查阅:)。

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