PlayMaker可视化插件教程一(介绍)
从今天开始我们开始来探讨Unity3d商店卖的很火的一款可视化编程插件PlayMaker。首先在开始教程前,我想跟大家唠叨唠叨这款插件,因为我觉得在想使用一款插件前,一定得知道它的优点缺点,这样才能知道这样的插件是否符合我们的要求。
PlayMaker是由第三方软件开发商Hotong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字(PS:看来中国文化声名远播)。它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又适合团队合作。
它的优点:
1.很多动作行为(例如:跑,跳,攻击等)只需要通过简单状态机FSM(Finite state machine)就能实现,根本不用写一句代码;
2.方便简洁的图表管理每个状态机;
3.播放游戏,可以实时错误检查;
4.集成的帮助,可以让我们快速查看行为说明;
5.设置断点和单步执行状态
6.可以编写自定义行为,让在出现在我们的行为列表(这就要求有点语言基础了)
7.支持各类插件配合使用,加速开发进程(例如Ngui, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)
它的优点还很多,需要我们慢慢去发掘
它的缺点:
1.所有的功能必须对应一个状态,本来很简单的几句代码就能实行的动作,PlayMaker需要很多状态才能完成;
2.虽说可以无需编写一个代码就能制作完整的游戏,但是对于制作商业级的游戏,PM就不靠谱了,太多的东西实现不了,不过官方一直在更新,我相信会有改变的;
3.个人感觉PM的网络功能还不完善,Bug太多,不过官方也一直在更新,据说已经有老外开发商在研究PM结合Photon开发网络游戏了,期待吧。
最后附上PM的一些官方截图。
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