中国虚拟世界未来发展之路探讨与摸索
本文介绍了中国三个最主要的虚拟世界的发展现状,分析了虚拟世界遇到的阻碍,展望了儿童虚拟世界发展的现状和趋势,并探讨了一个和“童年消逝”相关的严肃话题。
1. 荒芜的中国虚拟世界
大概1-2年前还沸沸扬扬、在媒体上出尽风头的虚拟世界现在却似乎已经完全消逝在中国公众的视线中。
2007年应该是全球虚拟世界最热的一年。美国的《第二人生》经历了过去长达4年多的沉寂后,用户数从2006年下半年开始迅速增长,用户规模从2006年年初的10万人迅速增长至2007年年中的1000万人。这引发了全球范围内对虚拟世界的广泛关注,仅2007年一年,美国纽约和圣何塞、美国斯坦福大学、日本东京、德国柏林和慕尼黑、新加坡等地就举办了至少7次极具影响力的大规模虚拟世界大会,技术乐观者们在这些会议上虚拟世界定义为下一代互联网的雏形,并冠上了“下一个Google”的美名。
中国的科技前沿者自然也不甘落后,2007年中国大概有7-8家公司宣称要进军虚拟世界领域,他们中的一些佼佼者开始招兵买马并获得了资本的青睐。当然,到2008年真正做出和《Second life》理念类似的虚拟世界也就只有3家,他们是Hipihi、Novoking和Uworld。其他的几家多转型为模拟经营类的网游,例如扬耀网络开发的《人生OL》、火石软件开发的《游戏人生》等等,还有一些则在一阵风风火火的媒体宣传后又迅速的销声匿迹了。
我们来看看中国的三个正统虚拟世界现在的境况:
规模最大的《Hipihi》官网上宣称:截止到2009年8月8日,其注册用户数为89872人。其他的几家并没有公布数据,美国《商业周刊》2008年5月的一份报道称:“HiPiHi是三大虚拟世界中规模最大的,注册用户也只有48000人。“创想王国”(Novoking)的注册用户为10000人,而UOneNet(Uworld)只有不到1000名注册用户。”笔者在近期也登陆了几次这三个虚拟世界,可以明显到看到其中的活跃用户非常的少,经常是在非常广泛的地域内却看不到一个活动的用户。另外,《Novoking》的网站目前实际已经无法登陆,而《Uworld》的论坛显示,即便是最热门的讨论区目前每天的发帖量也是个位数。
种种迹象显示,用荒芜来形容这三个虚拟世界已经不为过。
其实中国的虚拟世界曾经不仅仅是媒体的宠儿,也确确实实受到过资本界和产业界的关注。开发《Hipihi》的海皮士、开发《Uworld》的优万科技以及开发《Mworld》(现名《人生OL》)的扬耀科技都曾获得过风险投资。一些知名企业也尝试过在中国的虚拟世界中开展营销:2007年11月份,宝洁公司旗下的维达沙宣高调宣布在中国的虚拟世界《Hipihi》中推出了其首个美发厅,甚至还举办了剪彩仪式;在此之前,因特尔也已经宣布入住《Hipihi》,并与海皮士公司达成了合作伙伴的关系;随后,惠普数码影像馆也在2007年12月宣布将入住《Novoking》。但是这些营销效果如何呢?自2008年5月《Hipihi》公测后,笔者经常光临沙宣的美发厅,但是大部分时间这里都是空无一人,相信这样的营销效果宝洁公司也一定不会满意。
虚拟世界迟迟不能发展大规模的个人用户,使得资本逐渐丧失了对这类应用的信心。而由于缺乏个人用户,企业级客户在虚拟世界中开展营销的效果自然也不会好,虚拟世界运营商的盈利也就成为了一个问题。风险投资不愿意继续投入资本、而自身又无法持续盈利,可以说,中国的虚拟世界运营商已经陷入了盈利难、发展难的尴尬局面,如前所述,《Novoking》的网站从2009年3月份开始已经不能登陆,这个虚拟世界从2007年红红火火的开始内测到现在悄无声息的关闭也就不过1年半的时间;而《Hipihi》的开发运营商海皮士则宣布该公司2008年年底已经裁员1/3左右,希望剩余资金能支持其接下来2年的发展;相信运营《Uworld》的优万科技的境况也不容乐观。
中国的虚拟世界已经呈现了整体衰败的局面。那么,这背后的原因是什么?
2. 虚拟世界的发展遇到了什么阻碍
还是让我们先将视线转移到美国,看一看虚拟世界的起源《第二人生》。《第二人生》是一个以“开放和互动”为特色的、基于因特网的虚拟世界,由RealNetworks公司前CTO Philip Rosedale通过林登实验室开发。玩家在这个虚拟世界中可以扮演一个角色,体验虚拟的生活。《第二人生》2002年上线,2003年开始向公众开放,2006年年末到2007年年初由于主流媒体的报道而受到广泛的关注,继而引发了全球对虚拟世界的关注以及互联网未来发展的讨论。技术乐观者认为基于虚拟世界的开放架构和3D图形的优势,虚拟世界是下一代互联网的代表,并是最可能诞生下一个Google的领域。
但是事实真正如此吗?我们倾向于认为《第二人生》的成功更多的也是来源于媒体的热炒,它其实也面临很多问题。特别是最近的两年,美国的学术界、产业界和资本界对于虚拟世界的批评也运来越多,这主要集中在以下两个方面:
1) 《第二人生》最近一年用户数增长已经比较缓慢;
尽管《第二人生》在2006年下半年到2007年经历了用户数的快速增长,但是2008年之后其用户数的增长已经比较缓慢。林登实验室数据显示:2008年4季度《第二人生》最高同时在线用户数仅有7.7万人,而同期全球受欢迎的网络游戏最高同时在线人数均为百万以上级别。进入到2009年后,《第二人生》用户增长更为缓慢,以2009年6月和2009年7月用户为例:2009年6月份最后一周《第二人生》登陆用户数为56.3万人,而7月份最后一周登陆用户数则只有43.8万人;2009年6月当月登陆用户数为101万人,而7月份当月登陆用户数仅为85.7万人。
2) 企业在虚拟世界中开展广告营销的效果受到质疑。
众所周知,《第二人生》之所以受到广泛关注,一个很重要的原因就是世界五百强中有数十家企业进驻了这个虚拟世界,其中包括可口可乐、戴尔、IBM这样的国际巨头。但是企业在花费了成百上千万美元在虚拟世界中后,很快发现虚拟世界中的营销效果并不尽如人意。一些公司在经过了一段时间的尝试后就撤离了《第二人生》,例如斯达屋酒店、路透社等等。诚然,营销效果不好和广告主在虚拟世界中的营销观念落后有关系,但是《第二人生》本身的问题也不容忽视。目前在美国,产业界和学术界普遍的都在质疑虚拟世界的营销效果。
在中国,虚拟世界则是处在一个更早的阶段,一方面表现在个人用户还远未形成规模,几个知名的虚拟世界注册用户的总和也只是十万级别,可以说中国的任何一款大型网络游戏注册用户都超过了这个级别;另外一个方面,企业主对中国虚拟世界的热情也远远不如对《第二人生》的热情,尽管有一些大型企业曾经在《Hipihi》等平台中进行了营销,但是可以看到这些营销活动大都发生在这些虚拟世界尚未正式运营前,也就是说这些广告主更多的是在当时的时间节点看好中国虚拟世界的发展前景,属于尝试性的投入。事实证明,这些广告主在虚拟世界中建设好带有所属品牌LOGO的商铺后,也没有再继续追加投入。