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终端显示是否存在瓶颈 探寻裸眼3D落地之路

文章来源:CENT科技资讯网 作者:佚名 发布时间:2011年07月19日 点击数: 字号:
  在终端方面,目前3D技术仍然没有大规模普及,这时我们忍不住要问,在终端上,3D显示技术究竟如何实现落地,距离普及,我们的路还有多远?

  在终端方面,相比于戴眼镜的3D显示技术,裸眼3D更具有实用价值,也更容易被我们接受,同时也是目前成品较多的解决方案。我们目前看到的裸眼3D终端产品主要有笔记本、智能手机和掌上游戏机。在笔记本方面,东芝已经发布全球第一款裸眼3D笔记本dynabook QoSMIo T851/D8CR,并计划将于7月份正式上市。手机方面,夏普推出了SH8158U,而LG则推出了多款Optimus裸眼3D系列手机。游戏机方面任天堂的3DS也已经发布。

  简单了解后,并不难看出,目前裸眼3D的终端并不多,并且售价高高在上,是什么因素阻碍了裸眼3D的落地?这些因素是否能够得以解决呢?

  记者认为,裸眼3D方案的视觉感受、2D和3D的平滑过渡以及成本问题是最影响3D显示技术普及的三大因素。

  视觉感受

  首先我们来看裸眼3D的视觉感受。现在我们将裸眼3D归为一类解决方案,实际上是一种很笼统的归类方法,在裸眼3D中,就包含有多种多样的技术。比如夏普就采用的是狭缝光栅技术。这项技术的原理是利用液晶层和偏振膜制造出一系列垂直条纹。这些几十微米宽的条纹就形成了垂直的细条栅模式,利用这些光栅,我们的左右眼就接收到不同的图像信息,从而形成三维视觉效果。

  狭缝光栅技术在视觉呈现上有一个最为显著的劣势,就是由于狭缝的存在,屏幕的亮度大大降低,如果我们想看到正常亮度的画面,就需要液晶面板的背光提供更高的光源亮度,这对于产品寿命的影响非常大,因此在正常模式下,透过狭缝模式看到的3D画面要比2D画面更昏暗。

  为解决这个问题,柱状透镜式的裸眼3D解决方案开始浮出水面,国内就有一家以这个原理作为他们整体裸眼3D解决方案的厂商――SuperD,中文名是超多维。通过SuperD的解决方案,很好的解决了狭缝光栅模式的亮度问题。SuperD的方案是在液晶面板上增加了lens柱状透镜层,并且在透镜层和液晶面板层之间增加二维/三维切换层,利用透镜实现让人的左右眼接收到不同的图像,从而产生三维视觉。

  由于这种方案并没有阻挡背景光源,因此,不会造成显示面板亮度的大幅下降。

  解决了亮度问题,在视觉感受上,裸眼3D仍然面临一个问题,就是舒适程度。

  相信有去电影院观看过3D大片的网友对此有深切的体会,也即是在我们长期观看3D画面之后,常常会出现身体上的不适,或为眩晕,或为恶心感。造成这种现象的原因是现在3D下的图形图像处理技术都是借由2D的方法和理论,通过具有视差的图像模拟一个立体的世界。如果对视差,或者称为Z轴的控制不合理,就会造成不舒服的感觉。

  所谓Z轴,也就是我们观看屏幕三维源所感觉到的画面中物体距离我们的“远近”。3D电影在拍摄中往往采用了两台摄像机同时工作,来模拟人的双眼。这种模拟,一旦不能很好地控制和调整,必然会造成一些画面和现实世界有比较大的出入,从产生身体的不适。另外,当我们用观看这些3D内容的时候,也会因为目前的屏幕缩放与基于2D图形图像处理技术的关系,产生更多地不匹配,进而,加剧了这种不适感。

  在裸眼3D领域耕耘了七年之久的SuperD对这个问题有他们完善的解决方案。

  在Z轴调整上,SuperD通过芯片、软件的结合,实现了动态的Z轴调整,最大化的保持了Z轴的视觉最佳感受,通俗的说就是在现实中我们看到的一个空间比例,比如:一个距离我们为m米(z轴变化量)的物体放在一个长为n米(x轴变化量),宽为q米(y轴变化量)的盒子里,那么在3D显示状态下看到的深度感觉,会根据观众的距离、屏幕的尺寸以及显示窗口的面积,来确定应该有多大的空间距离感,来保证z轴与x和y轴的比例正常。

  SuperD的方案中还包含了摄像头,通过摄像头,可以动态捕捉人眼,实时调整画面,也就是“头部跟踪技术”,利用头部跟踪,SuperD的方案可以根据我们每一个来校正三维画面的显示,实现人体的最舒适感受。

  平滑切换

  由于目前我们的网络、办公、游戏、电影……等等的画面源是以二维呈现为主,因此,如果一个屏幕只能显示三维,那无论它三维效果多好,也很难被广泛接受。

  

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