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裸眼3D来袭 深度解码任天堂3DS

文章来源:网络收集 作者:佚名 发布时间:2011年07月19日 点击数: 字号:


任天堂3DS

  这有可能是历史上最为奇特的一部游戏掌机。

  它继承了前任NDS的身躯,体内却流淌远祖Virtual Boy的血液。前者是历史上最为畅销的家用游戏主机,而后者却被广泛认为是任天堂光辉历史画卷上最为惹眼的一个污点。

  3DS注定一波三折。早在去年9月任天堂秋季发布会上,社长岩田聪公布了日本首发日期和价格后,任天堂股价大跌;同样的情况也发生在任天堂在纽约的3DS预告会后。

  过高的售价(250美元,任天堂历史上最贵的掌机),过迟的发售日期(错过了圣诞),以及前途未卜的裸眼3D技术,让任天堂的3DS在面世前遭到了来自市场的重重质疑。不少玩家表示,他们会选择持币观望。

  可真到了正式发售日,日本各大零售店又现数百人长队的盛景,初期出货的40万台3DS在2月26日当天下午即宣告售罄。

  一个月后,3DS登陆美国市场,依旧是彻夜排队的百人长龙。投资机构Lazard Capital Markets公布的一份报告显示,北美3DS的预定量是当初Wii预定量的2倍,该数据随后得到了北美任天堂的证实。市场调研机构iSuppli更是预测3DS将在今年内实现1100万的销量,但是,截至发稿,目前的销售情况高开低走,后劲似乎不足。

  裸眼3D,古老的技术

  对于3DS,争议最大的也是它的卖点—肉眼可见的3D效果。

  这不是任天堂第一次涉足立体成像领域,早在1995年,任天堂就推出过史上第一部显示立体影像的游戏机Virtual Boy,由于理念、技术、售价等多方面的原因,市场反应非常惨淡,两年后即宣告停产。值得一提的是,Virtual Boy的设计者正是任天堂元勋、Game Boy之父横井军平。由于Virtual Boy销量不佳,1996年8月15日横井引咎辞职。1997年10月4日,横井遭遇车祸,不幸身亡。Virtual Boy也成为任天堂历史上鲜有的失败案例。

  由于之前的失败经历,对于是否要再次踏足3D领域,在任天堂内部也引起过激烈的争论。其实在3DS的前期开发阶段,并没有引入3D成像的理念。直到2009年初,市场开始展现出对3D技术的好感和需求,裸眼3D技术趋于成熟,成本也降到了一个可以为人接受的水平线上,裸眼3D技术才被加入到3DS的开发议程中。2010年,卡梅隆的《阿凡达》开启了3D元年,市场热情空前高涨。于是,裸眼3D作为3DS 的主打卖点,成为一个顺水推舟的决策。

  3DS主机上屏配置了一块由夏普生产的3D立体显示面板,拥有800×240的像素分辨率。在显示3D视频时,水平方向左右眼各对应400像素,所以在3D模式下画面分辨率实际上是400×240。

  其实,红蓝3D成像技术最廉价,需戴特殊眼镜,其最大缺点就是颜色无法真实还原、偏色漏色现象严重。而3DS采用的是视差光栅裸眼3D技术,基本不存在以上问题,取而代之的是饱满的色彩、分明的层次和强烈的纵深效果。

  同时,3DS的出屏效果也相当不错:在AR游戏(增强现实,亦称混合现实游戏)中,迎面袭来的石龙让我下意识躲闪,差点摔个踉跄;而在《任天猫狗》中,我多次在柴犬迎面跑来的同时伸手去抚摸空气。3D模式下,游戏角色就像是从画面中走出来的一样。对于我等在NDSL和Wii时代过惯了清教徒生活的玩家而言,难以相信这样的视觉体验会出自任天堂的手笔。

  3DS采用的是视差屏障技术,其实现方法是在TFT液晶面板和背光模块之间安置一层偏振膜,在立体显示模式下,偏振膜会制造出两组400条不透明的垂直条纹。这些条纹宽几十微米,通过它们的光就形成了垂直的细条栅模式,在背光模块及LCD面板间形成所谓的“视差障壁”。在视差障壁的作用下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡右眼;同理,应该由右眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡左眼,将不同的图像分别投射到左右眼,其实就是欺骗大脑,使玩家看到立体的影像。

  该技术是夏普欧洲实验室历经10年的研究成果,早在2002年底便已进入市场,所以严格意义上来讲,3DS采用的是一项颇为“古老”的3D显示技术。视差光栅技术最大的缺点是可视角度小,需要玩家保持相对静止的姿势以及适合的屏幕距离与角度。就算是头部稍微移动,也会出现屏幕闪烁、3D效果减弱或者画面重影等问题,长时间的静止,容易产生疲劳感。

  和很多人一样,我玩了10分钟左右就感觉难受,甚至想呕吐。对此,任天堂官方也承认3D画面比2D画面要更容易令人感到疲倦。

  作为一家久经沙场的游戏厂商,任天堂绝对不可能将所有筹码全部压在裸眼3D这一项功能上。在3DS的上屏右方,任天堂妥协地设计了一个3D深度调节钮,可以在2D和3D两种显示模式之间进行自由切换,让玩家各取所需。

  这是一个非常圆滑的做法,早在Wii时代,任天堂便有过类似的尝试—在已有体感控制器的情况下推出传统手柄,进而为Wii平台争取到了数目可观的传统游戏用户。

  但反过来想,3D调节钮的存在,不就是宣告裸眼3D技术不够成熟吗?


任天堂3DS鉴定

  拒当3分钟主机

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