NDS能超过PS3?!新3D技术让梦境成真
“其实利用Unlimited Detail生成3D环境的方法与传统的多边形建模方法并没什么区别,即便是在《阿凡达》这样的大场面中3D建模人员也不会感到Unlimited Detail有任何的束缚,就像是给两种不同的发动机加油一样,两者在本质上并没有什么分别。为了帮助工作人员进行开发,我们在卡发工具中加入了laser-scanned和Voxel 等开发人员比较熟悉的插件。而在游戏领域,Unlimited Detail技术则可以彻底解放游戏建模和开发人员。在当今的游戏中,开发人员往往要对同一个物件建立4-12个模型:物件距离视角较远时采用低精度、低多边形数量的模型;物件距离视角近时采用高精度、高多边形量的模型。而Unlimited Detail则不必有这一繁琐的过程,因此这项技术将是游戏开发者的福音。”
这种场景对于传统的3D渲染来说是噩梦
编者按:根据介绍,Unlimited Detail技术更像是一种应用在3D领域的查找遍历技术,而其最擅长的项目应该说就是Z轴消隐了。而查找遍历经过数十年的发展和进化,其算法已经相当先进和成熟,因此其在普通CPU上的执行效率也高的难以想象。而利用这种技术,森林、战场等遮罩关系及其复杂的场景也可以高速生成,如果能成功应用于游戏领域,那么游戏的拟真度将直线上升(森林等场景一直是游戏建模和开发人员的噩梦,因此才会有SpeedTree等替代技术出现)。
但这项技术也有其有待完善的地方,抛开PointCloud中点的渲染方法和效果不提,光是两家目前最大的显卡制造商就不会支持Unlimited Detail技术,毕竟这一技术会使得两家公司十几年来在3D图形领域的投入和积累前功尽弃,而相关的3D引擎授权和API开发公司(例如微软)估计也不会支持这一技术,毕竟其对业界带来的影响很可能是颠覆性的,行业领军人物的重新洗牌也在所难免。所以在民用领域,这项技术的未来仍然扑朔迷离。
而在只看渲染效果和成本的工业渲染领域,这项技术的易用性和实际应用效果目前都难以得到确切的证实,所以投资者和制作人都不太可能对该技术献媚。
相对于以上两大障碍来说,这种技术也有一个潜在的强大支持者——Intel。由于查找遍历是典型的CPU整数性能运算,所以在此行业辛勤耕耘数十载的Intel将在这一领域拥有更大优势(当然IBM等公司也同样有机会)而Intel在浮点型协处理器(例如Larrabee)的出师不利则很有可能让Intel对这项技术放出