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电脑美术设计

文章来源:[SouVR.com]网络收集整理 作者:Frank/Tracy 发布时间:2010年06月03日 点击数: 字号:
贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。   (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。   2、单个镜头物体建模。   (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。   (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。   (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。   Ⅳ、灯光、材质   一、上材质的任务及规范:   1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。   2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。   3、检查合并后的模型名称,群组。   4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。   5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。   6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。   7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。   8、楼体合并成一个多维材质。   二、打灯光的规范:   1、灯光。   (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。   (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。   2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。   3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。   4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。   三:最终保存:   最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。   Ⅴ、渲染   最终输出要求:   1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。   2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。   3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。   4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。   5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。   6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。   7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。   8、大横移镜头要带场渲染。   9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。   10、其他特效根据实际情况调整。   11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。   Ⅵ、后期   保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。   1、材质贴图   2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件   3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)   4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮   5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿   各部分命名   1、建模   (1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。   (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。   (3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。   (4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。   (5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。   2、材质。   (1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。   (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。   (3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。   (4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。   (5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。   3、各部分最终文件保存。   (1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。   (2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。   (3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。   (4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。   (5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。   (6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。   (7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。   (8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。   (9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。   (10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。   (11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。   (12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。
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